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Regras de Apostas e Jogos — Superbet Brasil

Versão consolidada e revisada

Sumário

  • Parte I — Regulamentação de Apostas (seções 1 a 3) 
  • Parte II — Oferta, Produtos e Funcionalidades (seção 4) 
  • Parte III — Regras Gerais de Liquidação (seção 5) 
  • Parte IV — Regras Especiais de Liquidação por esporte (seção 6) 
  • Parte V — Regras de Jogos Virtuais 
  • Parte VI — Regras de Jogos de Casino 

PARTE I — REGULAMENTAÇÃO DE APOSTAS

SPRBT INTERACTIVE BRASIL LTDA, uma sociedade de responsabilidade limitada, registrada com o CNPJ/MF de N° 54.071.596/0001-40, com sede na Capital do Estado de São Paulo, em Alameda Rio Claro, nº 241, 11º Andar, Sala 11-101, Bela Vista, CEP 01332-907 (referido adiante como a “Operadora”, “Superbet”, “Empresa”, ou “nós”), licenciada e regulada pela Secretaria de Prêmios e Apostas (SPA) do Ministério da Fazenda, divulga a presente Regulamentação de Apostas relacionada às regras para apostas de quota fixa, entre a OPERADORA e o(a) JOGADOR(A).

1 DEFINIÇÕES

Para os fins da presente REGULAMENTAÇÃO DE APOSTAS, a terminologia em letras maiúsculas será definida da seguinte forma:

CUPOM DE APOSTA - representa parte do contrato entre a OPERADORA e o(a) JOGADOR(A) (doravante referido como “cupom”/ “cupom de aposta”), emitido na plataforma de apostas da OPERADORA. Um CUPOM DE APOSTA pode conter uma ou mais apostas.

BÔNUS - o benefício que pode ser obtido adicionalmente pelo(a) JOGADOR(A), sem quaisquer taxas ou impostos adicionais, de acordo com esta REGULAMENTAÇÃO, dentro de um determinado período e/ou para determinados eventos.

PRÊMIOS - o montante de dinheiro, bens ou serviços fornecidos pela OPERADORA a qualquer JOGADOR(A) com base em um ou mais CUPONS DE APOSTAS vencidos e declarados, de acordo com esta REGULAMENTAÇÃO. Observação: O PRÊMIO DE UM ÚNICO CUPOM DE APOSTA é calculado pela multiplicação das odds de todos os eventos (odds finais) pelo VALOR DA APOSTA, adicionando-se o BÔNUS potencial (se aplicável). O PRÊMIO de um cupom de aposta do SISTEMA é calculado computando-se todas as versões de prêmios e somando-as. Levando-se em consideração esse cálculo, a conclusão é que qualquer jogo que receba uma odd 1 não influencia o status do CUPOM DE APOSTA, ou seja, em termos deste ser ou não ser vencedor. Se um jogo receber uma odd 1, o JOGADOR(A) não perde o CUPOM DE APOSTA, mas apenas seu PRÊMIO é diminuído (e eventualmente o nível de bônus, se for o caso). O PRÊMIO inclui o VALOR DA APOSTA. O LUCRO corresponde ao PRÊMIO menos o VALOR DA APOSTA.

ODD - representa um número dado pela OPERADORA a uma PREDIÇÃO (seleção). Observação: As odds dos eventos definidas pela OPERADORA podem variar com o passar do tempo, até o início do evento e, nas apostas ao vivo, durante o evento, mas a ODD aceita pelo(a) JOGADOR(A) e exibida no CUPOM DE APOSTA permanecerá válida, independentemente de alterações futuras, exceto nas situações previstas nesta REGULAMENTAÇÃO.

ERRO – um erro evidente no CUPOM DE APOSTA/na OFERTA. Observação: Em caso de ERRO DE EXIBIÇÃO, ERROS NO CUPOM DE APOSTAS ou dados INCORRETOS inseridos no sistema, a OPERADORA tem o direito de considerar as apostas como APOSTAS NULAS/INVÁLIDAS ou liquidá-las utilizando os dados corretos, mesmo que os ERROS sejam descobertos após o término do Evento.

JOGO/APOSTAS - atividade que envolve fazer uma aposta no resultado aleatório/incerto de um evento futuro, com o objetivo de ganhar. O(A) JOGADOR(A) faz uma APOSTA/PAGA O VALOR DA APOSTA (pagando a taxa de jogo) no resultado (futuro) de um ou mais eventos da OFERTA DA OPERADORA e, de acordo com o resultado desse(s) evento(s), é possível GANHAR uma quantia em dinheiro de acordo com o valor da aposta paga pelo JOGADOR, desde que todas as regras desta REGULAMENTAÇÃO sejam respeitadas.

VALOR DA APOSTA – quantia de dinheiro que o(a) JOGADOR(A) está colocando/pagando pelo resultado do(s) evento(s) em um CUPOM DE APOSTA.

OFERTA DE APOSTAS/LISTA DE EVENTOS – total de eventos que a OPERADORA está oferecendo aos JOGADORES e em quais resultados eles podem apostar. A OFERTA pode incluir os seguintes detalhes: código do evento, participantes (a regra geral é: o time da casa vem escrito no lado esquerdo, mesmo que o evento ocorra em um local neutro), as odds estabelecidas para os possíveis resultados do evento, quaisquer outros dados de interesse (condições/restrições de apostas/evento que ocorra em um local neutro etc.), data e hora de início do evento.

Observação: As informações sobre o horário de início dos eventos, inseridas na OFERTA, são apenas para fins informativos.

APOSTA - representa uma quantia de dinheiro colocada no resultado imprevisível de um evento futuro (que ocorrerá após a inclusão do CUPOM DE APOSTA), um evento que esteja incluído na OFERTA DE APOSTAS DA OPERADORA.

APOSTA NULA/APOSTA INVÁLIDA/APOSTA INVALIDADA - representa a(s) aposta(s) que, por motivos razoáveis e de acordo com a REGULAMENTAÇÃO DE APOSTAS, será(ão) anulada(s) antes, durante ou após a realização do(s) evento(s) nos quais foi(ram) apostada(s). Para apostas com uma ou mais seleções no CUPOM DE APOSTAS, o PRÊMIO final será calculado levando-se em consideração a ODD 1 da(s) seleção(ões) declarada(s) NULA(S)/INVALIDADA(S).

JOGADOR(A) - pessoa com pelo menos 18 anos de idade, com uma conta ativa na plataforma de apostas on-line, que deseja e tem o direito legal de participar das atividades de apostas organizadas pela Operadora, e que não esteja enquadrada em nenhum dos impedimentos do item 3.1, sendo que sua participação pressupõe a aceitação incondicional da REGULAMENTAÇÃO DE APOSTAS, bem como dos TERMOS E CONDIÇÕES DE USO DO SITE.

PREDIÇÃO - previsão sobre o resultado de um evento futuro, também chamada de seleção.

REGULAMENTAÇÃO DE APOSTAS - conjunto de regras, normas e procedimentos emitidos pela OPERADORA das atividades de apostas, que estabelece a conduta das atividades de apostas entre a OPERADORA e o(a) JOGADOR(A). Os termos "REGULAMENTO", "REGULAMENTOS DE APOSTAS" e "REGRAS DE APOSTAS", onde aparecem neste documento, referem-se a esta REGULAMENTAÇÃO.

OPERADORA - SPRBT INTERACTIVE BRASIL LTDA, qualificada no início desta REGULAMENTAÇÃO, também referida como "Superbet".

EVENTO - partida, luta, corrida, competição ou qualquer outro acontecimento incluído na OFERTA sobre o qual é possível apostar.

MERCADO - tipo de aposta disponível para um EVENTO (por exemplo: Resultado Final, Total de Gols, Handicap), com o conjunto de PREDIÇÕES possíveis.

ODD 1 - odd atribuída a uma seleção declarada NULA/INVALIDADA. Em uma aposta simples, o VALOR DA APOSTA é devolvido; em uma aposta múltipla, a seleção deixa de influenciar o resultado do CUPOM DE APOSTA, que é recalculado com as demais seleções.

LUCRO - PRÊMIO de uma aposta vencedora menos o VALOR DA APOSTA. É a base de cálculo dos percentuais de promoções como a SuperMúltipla e o Super Turbo.

LIQUIDAÇÃO - definição do resultado de uma APOSTA (vencedora, perdedora ou nula) e crédito do PRÊMIO, quando houver.

PRÉ-JOGO / AO VIVO - aposta feita antes do início do EVENTO / aposta feita depois do início do EVENTO, enquanto ele está em andamento (detalhes na seção 4.1).

TEMPO REGULAMENTAR - duração oficial de um EVENTO, incluindo os acréscimos, sem prorrogação nem disputa de pênaltis, salvo indicação em contrário (regra 5.8 e regras de cada esporte).

CASHOUT - funcionalidade que permite encerrar antecipadamente uma APOSTA ainda não liquidada, pelo valor oferecido naquele momento (seção 4.4).

CRIAR APOSTA / DICAS DE APOSTA - funcionalidades que permitem combinar várias seleções de um mesmo EVENTO em uma única APOSTA, com odd única (seção 4.5). Nas Dicas de Aposta, as combinações são sugeridas pela OPERADORA.

GENEROSIDADE - benefício oferecido pela OPERADORA que altera, em favor do(a) JOGADOR(A), a liquidação de determinadas apostas, como SuperPlacar, SuperSubstituição, 1 Gol de Vantagem e Pagamento por Abandono (seção 4.3).

APOSTA GRÁTIS - crédito concedido pela OPERADORA que pode ser usado como VALOR DA APOSTA, sem desembolso do(a) JOGADOR(A). Em caso de aposta vencedora, o(a) JOGADOR(A) recebe apenas o LUCRO, sem a devolução do valor da APOSTA GRÁTIS, salvo disposição diferente nas regras da promoção.

2 INTRODUÇÃO

1- Esta REGULAMENTAÇÃO DE APOSTAS (doravante referida como “REGULAMENTAÇÃO”) estabelece as regras gerais aplicáveis a todos os tipos de apostas da OPERADORA disponíveis para os JOGADORES, regras essas que são obrigatórias tanto para a OPERADORA quanto para o(a) JOGADOR(A).

2- A REGULAMENTAÇÃO é exibida na página da web da OPERADORA, de forma visível, tendo os JOGADORES a obrigação de conhecê-la. Ao participar das atividades de apostas oferecidas pela OPERADORA, o(a) JOGADOR(A) compreende e concorda plenamente em: (i) aceitar integralmente as regras desta Regulamentação; (ii) que lerá e analisará todas as regras desta Regulamentação; e (iii) que leu, entendeu e cumprirá os TERMOS E CONDIÇÕES DE USO DO SITE.

3- Cabe ao(à) JOGADOR(A) conhecer as regras desta REGULAMENTAÇÃO e as regras específicas dos eventos e mercados em que aposta. A OPERADORA se compromete a disponibilizar essas regras de forma clara e acessível.

4- As regras desta REGULAMENTAÇÃO deverão ser complementadas com a legislação aplicável. Além disso, a OPERADORA pode fazer acréscimos/modificações nas regras de participação na atividade de apostas, com especificações que são declaradas na OFERTA DE APOSTAS diária que a OPERADORA está listando, sendo obrigatórias para a OPERADORA, mas também para o(a) JOGADOR(A). Em caso de conflito entre as especificações da OFERTA e esta REGULAMENTAÇÃO, prevalecem as especificações da OFERTA, conforme a regra 5.26.

5- Todas as apostas recebidas pela OPERADORA serão válidas somente se as regras de apostas tiverem sido respeitadas.

6- Como OPERADORA de apostas remotas, a SPRBT INTERACTIVE BRASIL LTDA disponibiliza uma plataforma on-line onde os clientes podem se registrar, de acordo com a lei. A REGULAMENTAÇÃO está disponível para clientes e pessoas interessadas na plataforma on-line da empresa.

7- Ao fazer uma aposta, o(a) JOGADOR(A) declara, sob sua própria responsabilidade, que não conhece o resultado dos futuros eventos esportivos nos quais aposta, que pode sustentar financeiramente os termos do contrato e que leu, compreendeu e concorda plenamente com as regras desta REGULAMENTAÇÃO.

8- A OPERADORA tem o direito de fazer alterações nesta REGULAMENTAÇÃO, caso as considere apropriadas. As alterações serão publicadas no site e no aplicativo da OPERADORA, com a indicação da data de vigência. As apostas realizadas antes da vigência de uma alteração serão liquidadas de acordo com as regras em vigor no momento em que foram feitas, salvo disposição expressa em contrário. O(A) JOGADOR(A) é obrigado(a) a verificar periodicamente a REGULAMENTAÇÃO para se manter atualizado(a) quanto a quaisquer alterações.

9- O fato de continuar a usar os serviços da OPERADORA significa que o(a) JOGADOR(A) aceitou a versão atual da REGULAMENTAÇÃO.

3 TERMOS GERAIS

1- Pessoas menores de 18 anos, funcionários, parceiros, acionistas importantes, membros da equipe de gestão e do departamento de controle da OPERADORA não estão autorizados a participar de apostas e registros na plataforma on-line. Também não estão autorizadas as pessoas que possam influenciar o resultado de um evento (como atletas, árbitros, treinadores e dirigentes), em relação aos eventos em que tenham essa influência; os agentes públicos com atribuições ligadas à regulação ou fiscalização do setor; e as demais pessoas impedidas pela legislação e regulamentação vigentes. A OPERADORA tem o direito de não pagar os CUPONS vencedores se for comprovado que eles pertencem às pessoas mencionadas acima.

2- As odds e a oferta podem ser alteradas durante o evento; as informações relativas a cada alteração são automaticamente carregadas no site da OPERADORA.

OBSERVAÇÃO: Nas situações em que, do momento em que é feita a aposta até quando o registro do CUPOM DE APOSTAS é feito no sistema, as odds forem alteradas, a APOSTA válida será aquela registrada no CUPOM DE APOSTAS, salvo algumas situações previstas nesta REGULAMENTAÇÃO.

3- Como regra geral, o valor mínimo de aposta aceito pela OPERADORA, para um único Cupom de aposta, é de R$0,50 para apostas Pré-partida, Ao Vivo e Virtual. A OPERADORA tem o direito de estabelecer VALORES DE APOSTAS mínimas nos CUPONS, respectivamente para cada combinação no caso de apostas do Sistema, dependendo do tipo de aposta e/ou evento.

4- O PRÊMIO máximo de um CUPOM DE APOSTA é de R$2.000.000,00 (Dois Milhões de Reais), independentemente do fato da multiplicação da ODD pelo VALOR DA APOSTA resultar em um PRÊMIO maior.

5- As ODDS máximas aceitas para qualquer aposta simples ou combinada realizada são limitadas a 999.999,99. Apostas que excedam esse limite não serão processadas. Caso uma aposta acima desse limite seja aceita por erro, o PRÊMIO será calculado com a ODD de 999.999,99.

6- A OPERADORA tem o direito de definir, completar e alterar as odds, competições e possibilidades de apostas, de alterar a APOSTA mínima e o PRÊMIO máximo, o número mínimo e máximo de eventos em um CUPOM DE APOSTAS, dependendo do tipo desse CUPOM DE APOSTAS. Além disso, a OPERADORA tem o direito, sem necessidade de justificativa, de não aceitar CUPONS de determinados JOGADORES, de solicitar a modificação do VALOR DA APOSTA, de não aceitar CUPONS duplicados etc.

7- As apostas feitas na plataforma online da OPERADORA não podem ser canceladas pelo(a) JOGADOR(A), sem prejuízo do uso do recurso Cashout, quando disponível (seção 4.4).

8- A OPERADORA oferece aos JOGADORES acesso a várias estatísticas, informações ou conteúdo (isto é, mas não limitado a: resultados, placares ao vivo, informações sobre eventos esportivos etc.), através de seu próprio site, através de links de terceiros ou diferentes canais de comunicação. A OPERADORA não se responsabiliza pela precisão e integridade do conteúdo dessas informações, estatísticas etc., sendo oferecidas exclusivamente a título de orientação. Essas informações não substituem as fontes oficiais utilizadas na liquidação das apostas (regras 5.1 e 5.2).

9- Como regra geral, as apostas são liquidadas imediatamente após o término do último evento registrado no CUPOM DE APOSTAS. Excepcionalmente, a liquidação pode ser feita em no máximo 3 dias úteis da data de exibição do resultado do último evento apostado no CUPOM DE APOSTAS, de acordo com as informações dos sites oficiais dos eventos/competições.

10- A OPERADORA não é obrigada a pagar os prêmios se os resultados das competições forem falsificados ou quando houver suspeita de manipulação do resultado da competição pelos participantes ou por terceiros, se houver evidência de fraude na aposta ou se as autoridades investigarem, decidirem e tornarem pública a fraude de um evento.

11- A OPERADORA processa os dados pessoais dos JOGADORES segundo a legislação aplicável, conforme especificado na Política de Privacidade publicada no site da Superbet, um documento disponível para os JOGADORES a qualquer momento, a partir do momento da coleta de dados pessoais.

12- Em situações não previstas pela REGULAMENTAÇÃO, a OPERADORA tem o direito de decidir de maneira correta, imparcial e fundamentada, e de fazer a devida emenda nesta REGULAMENTAÇÃO. O(A) JOGADOR(A) que discordar da decisão poderá contestá-la pelos canais oficiais de atendimento da OPERADORA.

13- A OPERADORA disponibiliza ferramentas de jogo responsável, como limites de depósito, de perda e de tempo, pausa e autoexclusão, na área do(a) JOGADOR(A), conforme a Política de Jogo Responsável publicada no site.

14- Dúvidas, contestações e reclamações sobre apostas podem ser encaminhadas pelos canais oficiais de atendimento da OPERADORA: [canais a definir].

15- Esta REGULAMENTAÇÃO é redigida em português. Em caso de divergência com versões em outros idiomas, prevalece a versão em português.

16- Esta REGULAMENTAÇÃO é regida pela legislação brasileira. [Foro a definir.]

PARTE II — OFERTA, PRODUTOS E FUNCIONALIDADES

4 OFERTA, PRODUTOS E FUNCIONALIDADES

4.1 Tipos de apostas

1- Pré-jogo: eventos sobre os quais o(a) JOGADOR(A) opta por prever antes do início do evento.

Exemplo: A OFERTA DE APOSTAS inclui jogos de futebol da primeira liga do Brasil. Alguns dias antes do início do primeiro evento, o(a) JOGADOR(A) escolhe apostar na vitória de vários times que jogarão na rodada do final de semana.

2- Ao vivo: eventos nos quais o(a) JOGADOR(A) escolhe a APOSTA durante o evento esportivo.

Exemplo: A OFERTA DE APOSTAS inclui um jogo de tênis entre Jogador A e Jogador B, no qual Jogador A venceu o primeiro set e, no segundo set, Jogador B lidera com um placar de 2:1. O(A) JOGADOR(A) escolhe apostar na vitória de Jogador B nesse jogo.

3- Apostas de realidade simulada: representam apostas geradas e disponibilizadas para a OPERADORA por fornecedores terceirizados, usando dados estatísticos históricos de competições reais.

As competições e os eventos podem ser apresentados na oferta de apostas pré-jogo e/ou ao vivo, tendo as mesmas características (calendário do jogo, formato do jogo, opções de apostas, regras de LIQUIDAÇÃO, regras específicas da competição etc.) dos eventos e competições reais que estão simulando, as quais podem ser encontradas nesta REGULAMENTAÇÃO.

A LIQUIDAÇÃO das apostas se baseia nos resultados recebidos do fornecedor de eventos e das odds para competições simuladas. A OPERADORA não pode influenciar ou modificar esses resultados, sendo estes gerados em nível do fornecedor, por um mecanismo do tipo RNG (do inglês, “Random Number Generator”, Gerador de números aleatórios), certificado de acordo com a regulamentação brasileira aplicável, por laboratório de certificação reconhecido pela Secretaria de Prêmios e Apostas (SPA).

A OPERADORA tem o direito de aceitar ou não - no mesmo CUPOM DE APOSTA - a combinação das apostas em eventos de realidade simulada e de apostas em outros eventos apresentados na OFERTA.

4- Apostas em eventos da Fantasy Leagues (apostas em pontos concedidos aos jogadores):

A OPERADORA poderá incluir também, na OFERTA DE APOSTAS, eventos do tipo "Fantasy Leagues" (Liga de fantasia), que estão associados a competições oficiais reais.

Os resultados desses eventos são estabelecidos de acordo com os Regulamentos das competições das quais fazem parte, baseando-se em um sistema de pontos bem-definido, que é tornado público pelo organizador que patrocina a competição.

O procedimento de atribuição de pontos não depende da OPERADORA, baseando-se no desempenho real e no papel dos jogadores durante o jogo.

A OPERADORA poderá oferecer, mas não se limita a, apostas no número total de pontos, duelos no número de pontos, diferenças de pontos, handicaps (vantagens concedidas/desvantagem imposta a um adversário mais fraco/imposta a um competidor mais forte) etc.

A LIQUIDAÇÃO dos resultados é feita somente com base nas pontuações dos jogos e nas hierarquias estabelecidas pelos organizadores oficiais.

As apostas são válidas apenas se os jogadores estiverem na escalação inicial da partida (titulares); caso contrário, essas apostas recebem ODD 1, a menos que especificado de outra forma pela OPERADORA.

A OPERADORA tem o direito de aceitar ou não - no mesmo CUPOM DE APOSTA - a combinação das apostas em eventos do tipo “Fantasy Leagues” (Ligas de Fantasia) e das apostas em outros eventos apresentados na OFERTA.

No caso de jogos adiados, cancelados, suspensos ou interrompidos, aplicam-se as seguintes regras:

a) Para apostas que dependem de um único jogo, aplicam-se as regras gerais de LIQUIDAÇÃO e ODD 1, especificadas nesta REGULAMENTAÇÃO.

b) Para apostas que dependem de vários jogos, aplicam-se as regras gerais de LIQUIDAÇÃO e ODD 1, especificadas nesta REGULAMENTAÇÃO, sendo que o prazo previsto nessas regras poderá ser estendido (se necessário) até o final do último jogo (em ordem cronológica), de acordo com o cronograma inicial da OFERTA DE APOSTAS.

Exemplo: Se a aposta depende de dois jogos, um programado para a quinta-feira e outro programado para o domingo, a aposta continuará válida caso o jogo da quinta-feira seja adiado além do prazo das regras gerais, se ele começar a ser disputado até o final do jogo programado para o domingo.

4.2 Tipos de cupons

As apostas propostas pela OPERADORA são: SIMPLES (Solo), MÚLTIPLA e SISTEMA (com ou sem eventos fixos):

1- Aposta Simples (Solo) - representa a seleção e a colocação no CUPOM DE APOSTAS de um único evento. A condição de vitória nesse tipo de aposta é indicar a PREDIÇÃO correta sobre o resultado. O valor do prêmio é calculado multiplicando-se a ODD pelo VALOR DA APOSTA. Essa aposta só será aceita se esse evento não tiver restrições de apostas (por exemplo: um jogo do campeonato nacional de futebol da Bélgica só pode ser aceito, juntamente no mesmo cupom de apostas, com outros 3 (três) eventos do mesmo campeonato). As restrições de apostas serão especificadas no site.

2- Aposta Múltipla - envolve a seleção de vários eventos e sua inclusão no mesmo cupom de apostas. Neste caso, a ODD final é determinada pela multiplicação das odds individuais de cada evento. A condição vencedora nesse tipo de aposta é a predição correta para cada evento, sendo o valor do prêmio determinado pela multiplicação da ODD final (o resultado da multiplicação das odds de todos os eventos) pelo VALOR DA APOSTA feita. A OPERADORA tem o direito de restringir a seleção do número de eventos inseridos no mesmo CUPOM DE APOSTAS em um determinado campeonato ou competição (por exemplo: no campeonato nacional de futebol da Eslovênia, apenas um jogo por CUPOM DE APOSTAS é aceito). Essas restrições serão especificadas no site.

3- Aposta de sistema - envolve a seleção de eventos da OFERTA, para os quais o(a) JOGADOR(A) escolhe uma condição mínima específica para indicar a predição correta. O número de opções é determinado matematicamente de acordo com a fórmula das combinações de “n” elementos tomados “k” a “k”.

a) Apostas com sistema simples - envolvem a indicação correta do número mínimo de predições escolhidas; nesse caso, o PRÊMIO máximo será calculado por um algoritmo matemático, levando em conta a aposta jogada e um fator de odds dos eventos para os quais as predições exatas foram colocadas. Quanto mais Predições corretas, acima do número mínimo escolhido, maior será o montante do prêmio.

b) Apostas com sistemas fixos - envolvem a predição correta, além dos eventos nas combinações (para os quais a condição mínima for respeitada), de um número de eventos (entre 1 e 33) para os quais é obrigatório indicar a PREDIÇÃO exata. Essa aposta é uma combinação entre a aposta múltipla e a aposta de sistema simples, sendo o PRÊMIO máximo de acordo com a APOSTA feita, o resultado da multiplicação das odds dos eventos selecionados do sistema e de acordo com a ODD calculada, conforme o parágrafo anterior para eventos combinados.

Exemplo:

Ex. 1: Se um(a) JOGADOR(A) escolheu jogar 5 jogos e um SISTEMA 4/5, o que significa que (de acordo com a fórmula matemática de combinações de “n” elementos tomados “k” a “k”) ele(a) jogou 5 combinações.

Se esses 5 jogos tiverem como ODDS: C1, C2, C3, C4, C5 e o VALOR DA APOSTA colocado no CUPOM DE APOSTAS for de R$5,00, isso significa que ele jogou em cada combinação R$5,00 / 5 combinações = R$1,00 (VALOR DA APOSTA por combinação).

As 5 opções serão:

a) C2*C3*C4*C5*1 (VALOR DA APOSTA por combinação) + BÔNUS (se for o caso) = VITÓRIA 1

b) C1*C3*C4*C5*1 (VALOR DA APOSTA por combinação) + BÔNUS (se for o caso) = VITÓRIA 2

c) C1*C2*C4*C5*1 (VALOR DA APOSTA por combinação) + BÔNUS (se for o caso) = VITÓRIA 3

d) C1*C2*C3*C5*1 (VALOR DA APOSTA por combinação) + BÔNUS (se for o caso) = VITÓRIA 4

e) C1*C2*C3*C4*1 (VALOR DA APOSTA por combinação) + BÔNUS (se for o caso) = VITÓRIA 5

  • Se o(a) JOGADOR(A) fizer todas as PREDIÇÕES corretas e não tiver nenhuma ODD 1, ele alcançará a VITÓRIA máxima: VITÓRIA 1 + VITÓRIA 2 + VITÓRIA 3 + VITÓRIA 4 + VITÓRIA 5. 
  • Se ele(a) perder um jogo, terá 4 PREDIÇÕES corretas e ganhará 1 opção vencedora (a única combinação de 4 jogos que não inclui o jogo perdido). 
  • Se ele(a) perder 2 jogos, o cupom de apostas será perdido. 

Observação: Normalmente, o número de OPÇÕES VENCEDORAS em um CUPOM DE APOSTAS com “N” jogos e sistema K/N é calculado como o número de combinações de K elementos dentro do número de jogos ganhos pelo(a) JOGADOR(A).

Ex. 2: Se um(a) JOGADOR(A) apostar no sistema 5/9 = 126 opções e 7 PREDIÇÕES estiverem corretas, então o número de opções vencedoras será o número de combinações de 5 dentro de 7 = 21 opções vencedoras.

c) Aposta do sistema com duplo e/ou triplo - envolve a seleção de um ou mais eventos com 2 ou 3 PREDIÇÕES diferentes. O número de combinações possíveis é determinado pela multiplicação do número de PREDIÇÕES de cada evento.

Exemplo: para 2 eventos no CUPOM DE APOSTAS com 2 PREDIÇÕES diferentes cada, o número de combinações é 4.

Para esse tipo de aposta, podemos ter duas situações diferentes, como segue:

  • A situação em que as PREDIÇÕES escolhidas são compatíveis.Exemplo: O(A) JOGADOR(A) escolheu em um CUPOM DE APOSTAS o jogo Ludogorets - CSKA e aposta no resultado final 1 e em 2-3 gols. Se o jogo terminar em 2 a 1, o Ludogorets venceu e há 3 gols. Nessa situação, o PRÊMIO máximo possível exibido no CUPOM DE APOSTAS será idêntico à VITÓRIA obtida pelo(a) JOGADOR(A). 
  • A situação em que as PREDIÇÕES escolhidas NÃO SÃO COMPATÍVEIS.Exemplo: O(A) JOGADOR(A) escolheu no cupom de aposta o jogo Levski Sofia - Ludogorets e joga Resultado final 1 e Resultado final X. Se o jogo terminar em 2 a 1, significa que o Levski Sofia venceu, mas não houve empate. Nessa situação, o potencial máximo de VITÓRIA exibido no CUPOM DE APOSTA não é idêntico à VITÓRIA obtida pelo(a) JOGADOR(A). 

4.3 Produtos e Generosidades Superbet

As generosidades desta seção são aplicadas automaticamente às apostas elegíveis, identificadas no site e no aplicativo com o símbolo de cada promoção. A OPERADORA define os eventos, competições e mercados participantes, que podem ser alterados a qualquer momento e estão listados na página oficial de cada promoção. Em caso de suspeita de abuso, fraude, apostas combinadas para garantir lucro independentemente do resultado ou contas vinculadas, a OPERADORA pode excluir o(a) JOGADOR(A) da promoção e cancelar os ganhos dela resultantes.

Acúmulo entre generosidades. A SuperMúltipla não acumula com as generosidades que decidem o resultado de uma seleção: se uma seleção for vencedora por conta do SuperPlacar, da SuperSubstituição, do 1 Gol de Vantagem ou do Pagamento por Abandono, o cupom continua vencedor, mas essa seleção não conta para o aumento da SuperMúltipla. Seleções SuperOdds/SuperPreço também não contam para o aumento da SuperMúltipla e não são elegíveis ao SuperPlacar. O Super Turbo é compatível com SuperPlacar, SuperSubstituição e SuperMúltipla.

4.3.1 SuperOdds

Diversos jogos com odds especiais são ofertados diariamente e podem ser jogados de forma simples, múltipla ou pelo sistema. Um ou mais eventos SuperOdds podem ser jogados com um único CUPOM DE APOSTA. As seleções SuperOdds (também chamadas de SuperPreço ou SuperBoost) são liquidadas conforme as regras do mercado de origem.

4.3.2 SuperMúltipla

A SuperMúltipla aumenta o lucro de apostas múltiplas vencedoras de acordo com o número de eventos esportivos registrados no CUPOM DE APOSTA. Condições de qualificação para receber o aumento:

a) O(A) JOGADOR(A) está fazendo uma aposta pré-partida, ao vivo ou mista (pré-partida + ao vivo) nos eventos esportivos, sob as condições da presente REGULAMENTAÇÃO, com um mínimo de 3 eventos esportivos registrados no CUPOM DE APOSTAS;

b) A ODD mínima é de 1,35 para cada evento esportivo apostado;

c) Se uma ODD menor do que 1,35 for adicionada ao CUPOM DE APOSTAS, o CUPOM DE APOSTAS ainda é elegível para a SuperMúltipla, porém essa seleção não é considerada no cálculo do aumento;

d) São elegíveis apostas simples combinadas em múltipla, Dicas de Aposta e apostas criadas com o Criar Aposta. Seleções de um mesmo evento combinadas em um Criar Aposta contam como um único evento esportivo para a grade de aumento.

e) A SuperMúltipla não é contabilizada em apostas de Sistema.

f) A SuperMúltipla também se aplica a apostas feitas com VALORES DE APOSTAS mistos (dinheiro real e dinheiro em bônus) ou àquelas feitas com dinheiro de bônus.

g) O percentual de aumento aplica-se exclusivamente ao LUCRO, e não ao VALOR DA APOSTA, de acordo com a Tabela nº 1 - Grade de Aumento:

Eventos EsportivosPorcentagem
3 eventos esportivos5%
4 eventos esportivos10%
5 eventos esportivos12%
6 eventos esportivos12%
7 eventos esportivos15%
8 eventos esportivos15%
9 eventos esportivos20%
10 eventos esportivos25%
11 eventos esportivos25%
12 eventos esportivos30%
13 eventos esportivos35%
14 eventos esportivos35%
15 eventos esportivos40%
16 eventos esportivos45%
17 eventos esportivos50%
18 eventos esportivos50%
19 eventos esportivos50%
20 eventos esportivos55%
21 eventos esportivos60%
22 eventos esportivos60%
23 eventos esportivos65%
24 eventos esportivos75%
25 eventos esportivos100%
26 eventos esportivos100%
27 ou mais eventos esportivos150%

Tabela nº 1 - Grade de aumento

Exemplo: um JOGADOR tem um bilhete vencedor composto por 4 eventos que satisfazem as condições da SuperMúltipla. A aposta é de R$ 5,00 e a ODD final é de 840,93. Prêmio: R$ 5,00 x 840,93 = R$ 4.204,65. Lucro: R$ 4.204,65 - R$ 5,00 = R$ 4.199,65. A SuperMúltipla para 4 eventos é de 10%, logo 10% x R$ 4.199,65 = R$ 419,97 serão adicionados pela SuperMúltipla.

h) Se a ODD 1 for atribuída a alguns eventos esportivos registrados no CUPOM DE APOSTA, a grade de aumento se aplicará aos outros eventos registrados no CUPOM DE APOSTA. Exemplo: se um(a) JOGADOR(A) fizer uma aposta em 11 eventos esportivos e dois dos eventos forem liquidados com ODD 1, será aplicada a grade de aumento para 9 eventos esportivos, com o percentual de 20%.

i) O recurso Cashout também se aplica aos cupons qualificados para a SuperMúltipla. No entanto, o valor de Cashout é calculado exclusivamente com base no prêmio potencial, excluindo-se a SuperMúltipla.

j) As regras de acúmulo com outras generosidades estão no início desta seção 4.3.

4.3.3 SuperPlacar

Com o SuperPlacar, a aposta pré-jogo é paga como vencedora no momento em que a seleção escolhida abre, durante o evento, a vantagem definida para o esporte, independentemente do resultado final. Se o adversário empatar ou virar depois, a aposta continua paga.

a) Essa promoção é restrita a alguns esportes, competições e mercados, indicados na página da oferta e identificados com o símbolo do SuperPlacar.

b) As apostas devem ser feitas antes do início do evento, exceto no Counter-Strike 2, em que valem apostas feitas antes do início do mapa em questão (item "e").

c) O mercado SuperPreço não é contabilizado para o SuperPlacar.

d) Condições por esporte:

EsporteA aposta é paga quando a seleção escolhida…Mercados elegíveisCriar Aposta / Dicas de Aposta
Futebolabrir 2 gols de vantagem a qualquer momento da partidaResultado FinalElegível apenas o mercado Resultado Final, desde 18/09/2025
Tênisvencer qualquer set por 6x0 (em simples ou duplas)Vencedor da PartidaNão elegível
Basqueteabrir pelo menos 18 pontos de vantagem a qualquer momento (15 pontos no EuroBasket)Resultado Final e Vencedor (Inc. prorrogação)Não elegível
Vôleiabrir 2 sets de vantagemResultado FinalNão elegível
Handebolabrir mais de 6 gols de vantagem a qualquer momento da partidaResultado FinalNão elegível
Hóquei no geloabrir 3 gols de vantagem a qualquer momentoResultado Final e Vencedor (Inc. prorrogação e pênaltis)Não elegível
Futebol americanoabrir pelo menos 17 pontos de vantagem a qualquer momentoResultado Final e Vencedor (Inc. prorrogação)Não elegível
Counter-Strike 2abrir pelo menos 7 rounds de vantagem a qualquer momento do mapa em questãoXº Mapa – Vencedor (Inc. prorrogação)Não elegível

e) Counter-Strike 2: o SuperPlacar vale apenas para o mercado "Xº Mapa – Vencedor (Inc. prorrogação)", e cada mapa é considerado separadamente. São elegíveis as apostas feitas antes do início do mapa em questão, inclusive durante a partida (ao vivo), desde que o mapa ainda não tenha começado. Exemplo: para o "Vencedor do 2º Mapa", valem as apostas feitas até o início do 2º mapa.

f) Futebol: o SuperPlacar considera apenas o tempo regulamentar. Nos demais esportes, vale a base de liquidação do mercado elegível (por exemplo, "Inc. prorrogação").

4.3.4 SuperSubstituição

a) A partir de 20/10/2025, nas apostas em que se encontra o símbolo da SuperSubstituição, a SuperSubstituição está ativa nas condições a seguir.

b) A SuperSubstituição permite que uma aposta no desempenho/estatística de um jogador continue ativa mesmo quando ele é substituído por outro atleta. Nesse caso, o jogador que entra em campo passa a herdar todas as estatísticas registradas pelo jogador substituído até aquele momento, somando-as às suas próprias estatísticas. A aposta continua ativa mesmo que o substituto também seja substituído depois. A exceção são as apostas que já tenham sido validadas como ganhas ou perdidas antes do momento da substituição.

c) Quando o mercado for cumulativo (ex.: Total de Finalizações, Chutes no Gol, Marcar 2+ Gols), as contagens são somadas (A + B) após as substituições. Exemplo: se A marca 1 gol e é substituído por B, que marca outro, o total é 2 e a condição "Marcar 2+" é atendida. Esta regra aplica-se apenas a resultados positivos cumulativos, não aos mercados de "Menos/Under".

d) A SuperSubstituição está disponível apenas para opções de apostas claramente identificadas na oferta de futebol, tanto pré-jogo quanto ao vivo, em apostas simples e múltiplas, Criar Aposta, Dicas de Aposta e SuperOdds.

e) Mercados elegíveis: Jogador – Marcar Gol; Marcar 2+; Marcar 3+; Dar Assistência; Marcar ou Dar Assistência; Marcar Gol e Dar Assistência; Chutes no Gol; Finalizações; Impedimentos; Faltas Cometidas; Receber Cartão; Receber Cartão Vermelho; Desarmes (apenas pré-jogo); Marca o Gol Número X; Método do Gol (pé direito, pé esquerdo, cabeça); Posição do Gol (fora da área e pênalti); Marcar Gol de Falta Direta. As ligas participantes estão listadas na página oficial da promoção.

f) Apostas encerradas por meio do Cashout não são elegíveis para a SuperSubstituição.

g) As apostas são liquidadas de acordo com as estatísticas fornecidas pela Opta.

h) Para funcionamento pleno da promoção, instale a versão mais atualizada do aplicativo na Google Play Store ou na App Store.

i) Exemplo: você apostou no mercado "Mbappé mais de 3,5 finalizações". Aos 60 minutos, ele é substituído por Vinícius Júnior, tendo finalizado apenas 2 vezes até aquele momento. Após entrar, Vinícius Júnior finaliza mais 2 vezes. Com a SuperSubstituição ativa, as estatísticas se somam: 2 + 2 = 4 finalizações. Sua aposta é considerada vencedora.

4.3.5 1 Gol de Vantagem

a) Esta promoção se aplica a apostas feitas em mercados especialmente sinalizados como "[Time] – 1 Gol de vantagem no tempo regulamentar, TÁ PAGO!".

b) A aposta é considerada vencedora e liquidada automaticamente assim que o time selecionado abrir uma vantagem de 1 gol durante o tempo regulamentar (90 minutos + acréscimos), independentemente do resultado final da partida.

c) Apostas válidas apenas se realizadas antes do início da partida. Apostas ao vivo e outros mercados não são elegíveis.

d) Gols marcados na prorrogação ou nos pênaltis não contam. Caso o time selecionado não chegue a ter uma vantagem de 1 gol em nenhum momento do tempo regulamentar, a aposta é perdedora, mesmo que vença o jogo na prorrogação ou nos pênaltis.

e) A promoção é aplicada apenas nos eventos e mercados definidos pela OPERADORA, conforme comunicação oficial.

Exemplo: você aposta nesse mercado para o Time A. O Time A faz 1x0 no primeiro tempo. Mesmo que o Time B empate ou vire depois, sua aposta já foi paga como vencedora no momento em que o Time A abriu 1 gol de vantagem.

4.3.6 Super Turbo

O Super Turbo é uma promoção exclusiva que aumenta o LUCRO das apostas ganhas em um percentual definido. Diferente de uma Aposta Grátis, o Super Turbo não é um crédito: é um multiplicador do ganho, pago direto em dinheiro caso a aposta seja vencedora.

a) A promoção é segmentada — nem todos os clientes recebem tokens. Cada campanha define seus próprios critérios: esporte, torneio, odds mínimas, valor de aposta e janela de tempo.

b) O token fica disponível na Aba de Promoções após o recebimento. Ao montar uma aposta elegível, o botão do Super Turbo aparece automaticamente no cupom de aposta, e deve ser ativado manualmente antes de confirmar a aposta.

c) O token expira na data indicada na campanha. Tokens não utilizados são cancelados automaticamente, sem reembolso.

d) O Super Turbo não pode ser combinado com Apostas Grátis ou outros bônus na mesma aposta.

e) O valor de Cashout é calculado com base nas odds, sem o aumento do Super Turbo. Após o Cashout, o token é utilizado e perdido, independentemente do valor recebido.

f) Em caso de anulação da aposta, o token não é devolvido automaticamente — os casos elegíveis serão analisados. Não são elegíveis: apostas do tipo Sistema, apostas com Aposta Grátis no mesmo cupom, SuperOdds e mercados 1 Gol de Vantagem.

4.3.7 SuperGol

Mercado especial de futebol em campeonatos em que a Superbet é patrocinadora master. A aposta no mercado "SuperGol" é vencedora se um gol for marcado no momento em que as placas de LED atrás do gol estiverem exibindo a Superbet.

a) Vale o momento exato em que a bola cruza a linha e o gol é configurado. A placa fixa do meio de campo não conta.

b) Valem os gols no tempo regulamentar, incluindo pênaltis cobrados durante o jogo. Não vale a disputa de pênaltis em mata-mata.

c) Com VAR, vale o momento do gol, e não o da confirmação. Gols anulados pelo VAR não contam.

4.3.8 Pagamento por Abandono (Tênis)

Se o adversário do jogador em que você apostou abandonar a partida por lesão ou indisposição e o seu jogador avançar, sua aposta é paga como vencedora — em vez de ser invalidada, como manda a regra 6.2.2.2.

Mercado elegível

Exclusivamente o mercado Vencedor da Partida, em partidas de simples. Os mercados elegíveis são identificados no site e no app com o tag da generosidade.

CompetiçõesEscopo
ATP, WTA e Grand SlamsApenas simples, masculino e feminino, exceto partidas qualificatórias e ATP Challenger Tour
Condições

1. Válido para apostas realizadas antes do início da partida (pré-jogo) e ao vivo.

2. É necessário que pelo menos um set tenha sido completado no momento do abandono. 

3. Abandono ou W.O. antes do início do primeiro set segue a regra 6.2.2.1: ODD 1 atribuída, com devolução do valor apostado.

4. O pagamento é feito independentemente do placar no momento do abandono, inclusive quando o jogador que abandonou estava vencendo.

5. Os ganhos são pagos em dinheiro real, exatamente como em uma aposta vencedora comum — não em bônus ou aposta grátis.

6. A aposta no jogador que abandonou é anulada com devolução do valor apostado, não sendo considerada perdida.

7. Todos os demais mercados da partida seguem anulados com devolução do valor apostado, conforme a regra 6.2.2.2.

8. As odds não são alteradas em razão do abandono: a aposta é liquidada com a cotação original.

9. Válido para apostas Simples, Múltiplas, Criar Aposta (Bet Builder) e Superbet. Nesses casos, a seleção elegível é tratada como vencedora e as demais seleções são liquidadas normalmente.

10. Não se aplica a apostas em que o Cashout já tenha sido realizado. Apostas abertas no mercado com Pagamento por Abandono permanecem elegíveis ao Cashout normalmente.

11. A generosidade não se aplica a partidas de duplas, ao mercado SuperPreço, a mercados diferentes de Vencedor da Partida (vencedor do set, total de games, tie-breaks, handicaps, aces, duplas faltas, mercados de jogador etc.), nem a abandonos por desqualificação.

12. O Pagamento por Abandono acumula com a generosidade Super Placar e com o SuperBônus. Quando o Super Placar já tiver determinado o resultado da aposta, o Pagamento por Abandono não altera essa liquidação.

Exemplo

Partida: João Fonseca x Carlos Alcaraz — mercado Vencedor da Partida.

Você aposta R$ 50 em João Fonseca, com odd 4.00.

Alcaraz vence o primeiro set por 6/4 e, no segundo set, abandona a partida por lesão. João Fonseca avança.

  • Regra padrão (sem a generosidade): aposta invalidada, R$ 50 devolvidos. 
  • Com o Pagamento por Abandono: aposta paga como vencedora — retorno de R$ 200 em dinheiro real (R$ 50 de valor apostado + R$ 150 de lucro). 

Caso a aposta tivesse sido nos R$ 50 em Carlos Alcaraz, que foi quem abandonou, ela seria invalidada e os R$ 50 devolvidos.

4.4 Cashout

1- O recurso Cashout oferece a possibilidade de encerrar uma aposta em andamento, mas cujo resultado ainda não foi decidido, pelo valor oferecido no momento do encerramento.

2- A opção de Cashout só está disponível em determinados intervalos de tempo dos eventos. Qualquer alteração das opções de apostas durante o evento pode resultar na suspensão/desativação da opção de Cashout.

3- A Superbet tem o direito, a seu exclusivo critério, de limitar/desativar o recurso de Cashout a qualquer momento, independentemente do tipo de aposta (pré-jogo, ao vivo, simples, múltipla ou de sistema). Se isso acontecer, qualquer aposta permanecerá como foi feita inicialmente.

4- A Superbet não garante que o recurso de Cashout estará disponível em determinadas opções de apostas ou para determinados clientes. A Superbet não assume responsabilidade se o recurso de Cashout não estiver disponível.

5- O valor de Cashout oferecido pode mudar a qualquer momento. Além disso, os clientes devem estar cientes de que o valor disponível para o qual você pode usar a função Cashout pode ser diferente do valor apresentado no cupom de apostas.

6- Se você tiver optado com sucesso pelo recurso Cashout para uma aposta, ela será resolvida imediatamente e quaisquer eventos futuros relacionados à aposta não serão considerados.

7- No caso de erros óbvios, identificados durante ou após um evento, a Superbet tem o direito de não pagar a opção de Cashout. Se o pagamento tiver sido feito, a Superbet tem o direito de cancelar a transação e pagar a aposta a um preço revisado. Além disso, qualquer tentativa futura de fazer uma aposta na mesma opção de aposta, antes que o erro seja corrigido, resultará no cancelamento das apostas, bem como dos valores estabelecidos por meio da opção Cashout.

8- O recurso Cashout não pode ser usado no caso de apostas feitas com dinheiro de bônus, mas pode ser usado no caso de apostas grátis.

9- No caso de apostas feitas usando o saldo da aposta grátis, o valor da aposta grátis já é deduzido do valor exibido ao usar a função de Cashout.

Por exemplo: O(A) JOGADOR(A) usa a função Cashout em uma aposta feita com um valor de aposta de R$30,00, do saldo da aposta grátis, em uma ODD de 5,00. O prêmio potencial máximo nesse caso é de R$120,00 (valor de aposta R$30,00 x odd 5,00 - valor da aposta grátis R$30,00). Suponha que o valor exibido pelo Cashout seja de R$110,14. Desse montante já terá sido deduzido o valor da aposta, de modo que todo o valor será destinado ao saldo do(a) JOGADOR(A).

10- As apostas feitas usando a função Cashout não contribuem para o rollover necessário para saques de depósitos e saldo de bônus. Somente apostas liquidadas contribuem para o rollover. Exemplo: Um bônus de R$ 100 precisa ser apostado um número X de vezes (12x) para que possa ser sacado. O jogador faz uma aposta de R$ 100, mas realiza o Cashout de R$ 80. Neste cenário, o bônus não será considerado apostado e o valor de rollover continuará 0 (zero) devido ao Cashout realizado.

11- Para fechar uma aposta com sucesso usando a função Cashout, essa função utiliza configurações predefinidas pela OPERADORA (por exemplo, aceitação de alterações no valor de Cashout), as quais poderão ser alteradas a qualquer momento pelo(a) JOGADOR(A) nas configurações da conta.

4.5 Criar Aposta e Dicas de Aposta

1- A funcionalidade Criar Aposta oferece a possibilidade de combinar várias opções de apostas (seleções) da mesma partida em uma única aposta, com todas as características de uma aposta única. As Dicas de Aposta são combinações do mesmo tipo sugeridas pela OPERADORA e seguem as mesmas regras.

2- As apostas criadas com o Criar Aposta podem ser feitas como cupons de apostas simples, mas também podem ser combinadas com outras apostas criadas por meio do Criar Aposta em outros eventos ou com outras opções de apostas de eventos diferentes.

3- As apostas criadas com o Criar Aposta também podem ser feitas usando dinheiro de bônus ou apostas mistas (dinheiro real + dinheiro de bônus) e contribuem para os requisitos de apostas com bônus, a menos que especificado de outra forma.

4- Todas as seleções de um Criar Aposta/Dicas de Aposta estão sujeitas aos termos e condições gerais, às regras gerais de LIQUIDAÇÃO e ODD 1 e/ou às regras especiais de LIQUIDAÇÃO e ODD 1 dos esportes dos quais os eventos fazem parte. As apostas são liquidadas de acordo com fornecedores terceirizados especializados em coleta de dados. Se as informações não puderem ser obtidas desses fornecedores, as apostas são liquidadas com base nos sites oficiais das competições e, na falta destes, em outras fontes públicas de informação (por exemplo, sites com estatísticas esportivas, portais de notícias esportivas etc.).

5- A LIQUIDAÇÃO é feita de acordo com o tempo regulamentar de jogo (por exemplo, no futebol, 90 minutos + acréscimos). Prorrogações e disputas de pênaltis não são consideradas, a menos que especificado de outra forma.

6- Se um jogo for interrompido e retomado até as 23:59 do mesmo dia da interrupção (fuso horário local da partida), todas as apostas abertas são liquidadas com base no resultado final. Caso contrário, todas as apostas não decididas são consideradas ANULADAS (ODD 1).

7- Seleção anulada — regra geral: em todos os esportes, com exceção do futebol e do tênis nas condições do item 8, se qualquer seleção de um Criar Aposta/Dicas de Aposta for anulada, a aposta inteira é anulada (ODD 1), exceto em casos de abandono ou adiamento do evento.

8- Seleção anulada — futebol e tênis: no futebol (pré-jogo a partir de 15/12/2025 e ao vivo a partir de 25/02/2026) e no tênis (pré-jogo a partir de 30/05/2026), se uma ou mais seleções forem anuladas (ODD 1), a odd final é recalculada com base nas odds das seleções restantes, e a aposta continua sendo liquidada como vencedora ou perdedora. Apostas feitas antes dessas datas, mas ainda ativas, seguem a regra do item 7. Em apostas especiais de rodada (por exemplo, 3 jogadores para marcar ou 4 times para vencer), a anulação de uma ou mais seleções anula o bilhete inteiro, sem recálculo das odds.

9- Seleções em cartões amarelos/vermelhos recebidos pelos jogadores:

i. Os cartões dados a não jogadores (técnicos, jogadores no banco de reservas) não são levados em consideração.

ii. Um cartão amarelo é considerado 1 cartão; um cartão vermelho, 2 cartões; e a eliminação após 2 cartões amarelos, 3 cartões.

iii. Cartões concedidos após o apito final do jogo não são considerados, mas os cartões dados durante o intervalo são contabilizados enquanto o jogador estiver ativo.

iv. Se o jogo terminar sem que uma das equipes receba pelo menos um cartão, ou sem que receba mais cartões do momento em que a aposta for feita até o final do tempo especificado, a aposta não é vencedora e não recebe ODD 1.

10- Seleções nos marcadores de gol:

i. Os gols contra não são considerados, exceto nas seleções cujo objeto seja um gol contra.

ii. Se o jogo terminar 0 a 0, a aposta é perdida e NÃO recebe ODD 1.

iii. Se uma das seleções de marcadores for NULA/INVALIDADA pelas regras do esporte, ela recebe ODD 1, aplicando-se os itens 7 e 8. Esta regra NÃO se aplica a eventos abandonados/adiados.

11- Seleções em escanteios: os escanteios marcados, mas não cobrados, não são levados em conta.

12- Seleções em pênaltis: se um pênalti for repetido uma ou várias vezes, somente a última cobrança da série é válida. Se o pênalti for defendido ou a bola bater no travessão e voltar para o mesmo ou outro jogador que marcar depois, na mesma jogada, o gol não é considerado gol de pênalti.

13- Seleções em jogadores: para apostas pré-jogo, se o jogador não fizer parte da escalação inicial, a seleção recebe ODD 1. Para apostas ao vivo, se o jogador não estiver em campo no momento da aposta, a seleção recebe ODD 1. Em ambos os casos, aplicam-se os itens 7 e 8.

14- A seu exclusivo critério, a OPERADORA se reserva o direito de determinar e modificar os eventos e opções de apostas para os quais o Criar Aposta estará disponível, bem como o número máximo de seleções de uma aposta.

15- A OPERADORA não garante que o Criar Aposta estará disponível em certas opções de apostas, certos eventos ou para certos clientes, e não assume nenhuma responsabilidade se o recurso não estiver disponível.

16- A OPERADORA se reserva o direito de aceitar ou recusar qualquer aposta feita com o Criar Aposta, independentemente do evento ou da opção de aposta.

17- A OPERADORA se reserva o direito de anular uma aposta criada com o Criar Aposta se houver erros óbvios em qualquer uma das seleções que a compõem.

18- A OPERADORA se reserva o direito de remover o Criar Aposta de qualquer cliente ou grupo de clientes quando houver motivos razoáveis para acreditar que ele esteja sendo usado de má-fé.

19- As apostas criadas com o Criar Aposta se qualificam para o Cashout somente em apostas pré-partida, desde que todas as seleções que compõem a aposta se qualifiquem.

20- Generosidades: para o SuperPlacar, ver a tabela do item 4.3.3 (no futebol, apenas o mercado Resultado Final é elegível via Criar Aposta/Dicas de Aposta); para a SuperMúltipla, seleções de um mesmo evento contam como um único evento (item 4.3.2.d).

4.6 Guia de opções de apostas

1- Dupla chance: Indica a PREDIÇÃO do resultado de um evento ou do resultado de um determinado período do evento: primeiro tempo, segundo tempo, prorrogação etc (Quando especificado no nome do mercado), onde as opções de apostas são: vitória do time da casa (o time apresentado no lado esquerdo da oferta) ou jogo empatado, jogo empatado ou vitória do time visitante (o time apresentado no lado direito da oferta), vitória do time da casa ou vitória do time visitante.

Por exemplo:

a) Para o jogo de futebol entre Dortmund e Barcelona, a predição do(a) JOGADOR(A) é a vitória do Dortmund ou o empate.

b) Para o jogo de handebol entre o Dínamo e o CSM Bucareste, a predição do(a) JOGADOR(A) é a vitória do time do CSM Bucareste ou o resultado do jogo empatado.

2- Empate anula a aposta (DNB): Indica a PREDICÃO do resultado de um jogo, de um determinado período de um evento ou de um evento predefinido, em que as opções de aposta são: o time da casa (o time apresentado no lado esquerdo da oferta) e o time visitante (o time apresentado no lado direito da oferta). Se o evento especificado ou o número de comparecimentos predefinidos não tiver um vencedor (por exemplo, o jogo termina empatado), o valor da aposta será devolvido.

Por exemplo:

a) Para o jogo de futebol entre Dortmund e Barcelona, a predição do(a) JOGADOR(A) é uma aposta nula em caso de empate do Dortmund, onde se for um jogo empatado, o valor da aposta será reembolsado.

3- Intervalo ou tempo total: Indica a PREDIÇÃO do resultado de um evento, seja após o final do primeiro tempo ou no final do evento.

Por exemplo:

a) para o jogo de futebol entre Dortmund e Barcelona, a predição do(a) JOGADOR(A) é de vitória do time do Barcelona, após o primeiro tempo ou no final do jogo.

b) para o jogo de basquete entre o Fenerbahçe e o Partizan, a predição do(a) JOGADOR(A) é a vitória do time do Partizan, no final do primeiro tempo (no intervalo) ou no final do jogo.

4- Handicap de 2 vias

Por exemplo: Dortmund (x.5) / Barcelona (-x.5)

No caso desse tipo de handicap, a equipe selecionada recebe uma vantagem ou uma desvantagem de aparições predefinidas (gols, escanteios, jogos etc.), aplicadas ao resultado no período de tempo especificado (tempo regulamentar, primeiro e segundo tempo etc.). Para ganhar a aposta, o(a) JOGADOR(A) deve fornecer a PREDICÃO necessária para que a equipe vença com o número predefinido de aparições, depois que o handicap especificado tiver sido adicionado ou deduzido, conforme apropriado, de acordo com o sinal.

Por exemplo:

a) Dortmund vs Barcelona, predição Dortmund (1,5).

Para calcular o resultado do handicap, o valor do handicap (1,5) é adicionado ao número de gols marcados pelo Dortmund e comparado com o número de gols marcados pelo Barcelona, de modo que:

  • se o Dortmund vencer, houver um empate ou o Dortmund perder por apenas 1 gol, a aposta será ganha. 
  • se o Dortmund perder por 2 ou mais gols, a aposta será perdida. 

b) Dortmund vs Barcelona, predição Barcelona (-1,5).

Para calcular o resultado da desvantagem (handicap), o valor da desvantagem é deduzido do número de gols marcados pelo Barcelona e comparado com o número de gols marcados pelo Dortmund, de modo que:

  • se o Barcelona vencer por uma diferença de 2 ou mais gols, a aposta será ganha 
  • se o Barcelona perder, se houver empate, ou se o Barcelona vencer por uma diferença de apenas 1 gol, a aposta será invalidada (não vencedora). 

5- Handicap de 3 vias (Handicap Europeu):

Por exemplo: Dortmund (-x) / Empate (x) / Barcelona (x)

Na seção Ao vivo, a aposta handicap, é o tipo de aposta em que a equipe selecionada recebe uma vantagem ou uma desvantagem de aparições predefinidas (gols, escanteios, jogos etc.), aplicadas ao resultado dentro do período de tempo especificado (tempo regulamentar, correções etc.). Para ganhar a aposta, o(a) JOGADOR(A) deve fornecer a Predição necessária para que a equipe vença no número de aparições predefinidas, depois que a aposta handicap especificada tiver sido adicionado ou deduzido, conforme o caso.

Por exemplo:

Para a partida de futebol entre Dortmund e Barcelona, o(a) JOGADOR(A) prevê handicap de 1:0, o que significa que, para ganhar a aposta, o número de gols marcados pelo Dortmund mais o handicap (1 gol nesse caso), deve ser maior do que o número de gols marcados pelo Barcelona.

6- Handicap asiático: é o tipo de aposta de handicap na qual, se o resultado após o ajuste da linha de handicap for um empate, a aposta recebe ODD 1.

Por exemplo:

a) No jogo de futebol entre Dortmund e Barcelona, o(a) JOGADOR(A) prevê handicap asiático de 2,75 para o time da casa. Se o Dortmund vencer o jogo, se terminar empatado ou o Dortmund perder com uma diferença de 1 gol, a aposta será ganha. Se o Dortmund perder por uma diferença de 2 gols, metade do valor apostado será perdido. Se o Dortmund perder por 3 ou mais gols, a aposta será perdida.

b) No jogo de futebol entre Dortmund e Barcelona, o(a) JOGADOR(A) prevê handicap asiático para o time visitante -2,00.

Se o Barcelona vencer com uma diferença de 3 ou mais gols, a aposta será ganha. Se o Barcelona vencer com uma diferença de 2 gols, a aposta será reembolsada e, se o Barcelona vencer com uma diferença de 1 gol, terminar empatado ou perder o jogo, a aposta será perdida.

Observação: Para calcular o resultado da aposta de handicap asiático, você pode usar a tabela abaixo. Se a aposta não estiver nas situações listadas abaixo, ela poderá ser calculada aplicando-se o mesmo método.

HandicapResultado da equipeResultado da apostaHandicapResultado da equipeResultado da aposta
0VitóriaGanhou0VitóriaGanhou
EmpateValor da aposta reembolsadoEmpateValor da aposta reembolsado
DerrotaDerrotaDerrotaDerrota
\-0,25Vitória por 1 ou mais golsGanhou0,25Vitória por 1 ou mais golsGanhou
EmpateMetade do valor da aposta perdidoEmpateMetade do valor da aposta perdido
DerrotaDerrotaDerrotaDerrota
\-0,5VitóriaGanhou0,5VitóriaGanhou
EmpateDerrotaEmpateGanhou
DerrotaDerrotaDerrotaDerrota
\-0,75Vitória por 2 ou mais golsGanhou0,75Vitória ou empateGanhou
Vitória por 1 ou mais golsMetade do valor da aposta ganhoDerrota por 1 golMetade do valor da aposta perdido
Empate ou derrotaDerrotaDerrota por 2 ou mais golsDerrota
\-1Vitória por 2 ou mais golsGanhou1Vitória ou empateGanhou
Vitória por 1 golValor da aposta reembolsadoDerrota por 1 golValor da aposta reembolsado
Empate ou derrotaDerrotaDerrota por 2 ou mais golsDerrota
\-1,25Vitória por 2 ou mais golsGanhou1,25Vitória ou empateGanhou
Vitória por 1 golMetade do valor da aposta perdidoDerrota por 1 golMetade do valor da aposta perdido
Empate ou derrotaDerrotaDerrota por 2 ou mais golsDerrota
\-1,5Vitória por 2 ou mais golsGanhou1,5Vitória ou empateGanhou
Vitória por 1 golDerrotaDerrota por 1 golGanhou
Empate ou derrotaDerrotaDerrota por 2 ou mais golsDerrota
\-1,75Vitória por 3 ou mais golsGanhou1,75Vitória, empate ou derrota por 1 golGanhou
Vitória por 2 golsMetade do valor da aposta ganhoDerrota por 2 golsMetade do valor da aposta perdido
Vitória por 1 gol, empate ou derrotaDerrotaDerrota por 3 ou mais golsDerrota
\-2Vitória por 3 ou mais golsGanhou2Vitória, empate ou derrota por 1 golGanhou
Vitória por 2 golsValor da aposta reembolsadoDerrota por 2 golsValor da aposta reembolsado
Vitória por 1 gol, empate ou derrotaDerrotaDerrota por 3 ou mais golsDerrota
\-2,25Vitória por 3 ou mais golsGanhou2,25Vitória, empate ou derrota por 1 golGanhou
Vitória por 2 golsMetade do valor da aposta perdidoDerrota por 2 golsMetade do valor da aposta ganho
Vitória por 1 gol, empate ou derrotaDerrotaDerrota por 3 ou mais golsDerrota
\-2,5Vitória por 3 ou mais golsGanhou2,5Vitória ou empateGanhou
Vitória por 1 ou 2 golsDerrotaDerrota por 1 ou 2 golsGanhou
Empate ou derrotaDerrotaDerrota por 3 ou mais golsDerrota

7- Total de gols asiáticos: é o tipo de handicap asiático que se refere ao número total de gols marcados em um jogo ou dentro de um intervalo especificado do jogo.

Por exemplo:

a) No jogo de futebol entre o Dortmund e o Barcelona, a predição do(a) JOGADOR(A) para o Total de gols asiáticos no primeiro tempo é superior a 1,75. Se nenhum gol ou exatamente 1 gol for marcado no primeiro tempo, a aposta não será vencedora. Se forem marcados exatamente 2 gols no primeiro tempo, metade do valor apostado será ganho. Se 3 ou mais gols forem marcados no primeiro tempo, a aposta será vencedora.

b) No jogo de hóquei CSKA x Lokomotiv, a predição do(a) JOGADOR(A) para o total de gols asiáticos no jogo é superior a 3,00. Se houver 2 ou menos gols marcados no jogo, a aposta não será vencedora. Se houver exatamente 3 gols marcados no jogo, o VALOR DA APOSTA será reembolsado. Se houver 4 ou mais gols marcados no jogo, a aposta será vencedora.

Observação: Para calcular o resultado da aposta do tipo Total de gols asiáticos, consulte a tabela abaixo. Se a aposta não estiver em uma das situações apresentadas abaixo, ela poderá ser calculada aplicando-se o mesmo método.

Mais deTotal de gols por jogoResultado da apostaMenos deTotal de gols por jogoResultado da aposta
0,50Derrota0,50Ganhou
1 ou maisGanhou1 ou maisDerrota
0,750Derrota0,750Ganhou
1Metade do valor da aposta ganho1Metade do valor da aposta perdido
2 ou maisGanhou2 ou maisDerrota
10Derrota10Ganhou
1Valor da aposta reembolsado1Valor da aposta reembolsado
2 ou maisGanhou2 ou maisDerrota
1,250Derrota1,250Ganhou
1Metade do valor da aposta perdido1Metade do valor da aposta ganho
2 ou maisGanhou2 ou maisDerrota
1,51 ou menosDerrota1,51 ou menosGanhou
2 ou maisGanhou2 ou maisDerrota
1,751 ou menosDerrota1,751 ou menosGanhou
2Metade do valor da aposta ganho2Metade do valor da aposta perdido
3 ou maisGanhou3 ou maisDerrota
21 ou menosDerrota21 ou menosGanhou
2Valor da aposta reembolsado2Valor da aposta reembolsado
3 ou maisGanhou3 ou maisDerrota
2,251 ou menosDerrota2,251 ou menosGanhou
2Metade do valor da aposta perdido2Metade do valor da aposta ganho
3 ou maisGanhou3 ou maisDerrota
2,52 ou menosDerrota2,52 ou menosGanhou
3 ou maisGanhou3 ou maisDerrota
2,752 ou menosDerrota2,752 ou menosGanhou
3Metade do valor da aposta ganho3Metade do valor da aposta perdido
4 ou maisGanhou4 ou maisDerrota
32 ou menosDerrota32 ou menosGanhou
3Valor da aposta reembolsado3Valor da aposta reembolsado
4 ou maisGanhou4 ou maisDerrota
3,252 ou menosDerrota3,252 ou menosGanhou
3Metade do valor da aposta perdido3Metade do valor da aposta ganho
4 ou maisGanhou4 ou maisDerrota
3,53 ou menosDerrota3,53 ou menosGanhou
4 ou maisGanhou4 ou maisDerrota
3,753 ou menosDerrota3,753 ou menosGanhou
4Metade do valor da aposta ganho4Metade do valor da aposta perdido
5 ou maisGanhou5 ou maisDerrota
43 ou menosDerrota43 ou menosGanhou
4Valor da aposta reembolsado4Valor da aposta reembolsado
5 ou maisGanhou5 ou maisDerrota

8- Campeão da competição geral: Fornece a predição do resultado final de uma Liga/Torneio/Competição, antes do início da Liga/Torneio/Competição especificada ou após o início da mesma.

Por exemplo:

a) Na liga de futebol da Inglaterra - a Premier League, O(A) JOGADOR(A) aposta que Kevin de Bruyne ganhará o título de artilheiro.

b) Na liga de futebol da Inglaterra - a Premier League, o(a) JOGADOR(A) aposta que o Liverpool vencerá a competição.

c) Na Fórmula 1 - Grande Prêmio da Itália, o(a) JOGADOR(A) aposta em Charles LeClerc terminará a corrida entre os três primeiros colocados.

d) No caso de eventos de atletismo, esqui, natação, Fórmula 1 e MotoGP, quando um competidor participou de fases anteriores (por exemplo, Qualificação), as apostas na classificação final da competição e na vitória na competição permanecem válidas.

9- Superbet oferece a possibilidade de apostar em combinações de dois ou mais tipos de apostas especificadas na seção 5 Mercados de Apostas. Há dois tipos de apostas:

Ambas/todas as APOSTAS/predições devem estar corretas, para que a aposta seja vencedora.

Por exemplo:

a) Ambas as equipes marcam gols E haverá entre 3 e 4 gols no jogo

b) A vitória do time visitante ou um jogo empatado E pelo menos 2 gols marcados no jogo

c) Vitória do time da casa E pelo menos um gol é marcado no primeiro tempo

Apenas uma das apostas deve estar correta para que a aposta seja vencedora. Normalmente, esse tipo de combinação é marcado pela presença da palavra “OU” entre os tipos de apostas.

Por exemplo:

a) A vitória do time da casa OU serão marcados pelo menos 3 gols no jogo

b) Ambas as equipes marcam no primeiro tempo OU ambas as equipes marcam no segundo tempo

c) Empate OU a equipe visitante vence o segundo tempo

PARTE III — REGRAS GERAIS DE LIQUIDAÇÃO

5 REGRAS GERAIS DE LIQUIDAÇÃO

1- Os horários de início são retirados dos sites oficiais das competições e de terceiros especializados em coleta de dados. Considera-se que o evento iniciou no momento que efetivamente começar (por exemplo: o momento em que o árbitro apita para o início de um jogo de futebol ou o momento da primeira mão/primeiro serviços jogado no tênis etc.) e não quando o horário foi atingido de acordo com o calendário esportivo. A OPERADORA se reserva o direito de oferecer eventos cujas datas e/ou horários de início ainda não tenham sido determinados pelo comitê organizador. Portanto, a data e o horário de início mencionados no cupom de apostas para tais eventos são indicativos, até que o organizador da competição os defina.

2- Os resultados oficiais dos eventos são obtidos de fornecedores terceirizados especializados em coleta de dados (mencionados na opção de apostas) e dos sites oficiais das competições. Se a informação não puder ser obtida das fontes mencionadas ou se as informações disponíveis nos sites oficiais estiverem claramente incorretas, o resultado será determinado com base em outras fontes públicas de informação (por exemplo, sites com estatísticas esportivas, portais de notícias esportivas etc.)

3- A Superbet poderá oferecer a funcionalidade de anunciar os resultados e a predição exata dos eventos, postando-os no site da empresa, dentro de alguns dias após o resultado do evento ter sido postado no site oficial da competição.

4- O resultado oficial, de acordo com a OPERADORA, é aquele no final do evento, independentemente de um comitê ou fórum decidir sobre outro resultado.

5- Se o resultado de um tipo de aposta não puder ser verificado oficialmente, a Superbet tem o direito de adiar a LIQUIDAÇÃO até a confirmação oficial.

6- Se não houver possibilidade de encontrar o resultado de um determinado tipo de aposta, uma ODD 1 será atribuída a essa aposta.

7- No caso de liquidação de resultados incorretos, a OPERADORA tem o direito de liquidar novamente os resultados e recalcular os cupons de aposta contendo resultados com nova aprovação.

8- Para todas as modalidades esportivas, o resultado final é considerado aquele registrado ao final do tempo regulamentar de jogo (ex.: futebol = 90 minutos, hóquei = 60 minutos), incluindo também os acréscimos atribuídos pela arbitragem em relação às interrupções normais durante o jogo, a menos que seja declarado o contrário.

No caso de tempos e intervalos atípicos, diferentes dos formatos padrão de 2x40 e 2x45, os mercados de aposta para o primeiro tempo serão validados com base na metade do tempo total de jogo.

Por exemplo: No caso de tempos e intervalos atípicos (por exemplo, 3 tempos de 30 minutos cada), os mercados de gols no primeiro tempo serão liquidados com base nos gols marcados entre o início da partida e o minuto 44:59, e os mercados de segundo tempo – entre o minuto 45:00 e o final do jogo (incluindo acréscimos, mas excluindo prorrogação e/ou pênaltis).

Se a partida não for disputada no formato de dois tempos de 40 ou 45 minutos, o resultado considerado será aquele registrado ao final do jogo, exceto em amistosos com duração inferior a 45 minutos ou superior a 120 minutos, que serão reembolsados com cotação 1.00 (Todas Apostas Anuladas).

9- O tipo de aposta “qualificação para a próxima rodada/Vencedor do jogo” também leva em consideração a prorrogação e as possíveis cobranças de pênaltis.

10- As apostas relacionadas à qualificação, como “Quem avança para a próxima rodada/Quem será qualificado”, serão invalidadas se o resultado da primeira partida for modificado pelo organizador da competição.

11- Se uma opção de aposta ou resultado pertencente ao mesmo evento for aceito duas ou mais vezes no mesmo CUPOM DE APOSTA, ou se apostas diferentes que influenciam umas às outras, forem aceitas no mesmo cupom de aposta, a OPERADORA se reserva o direito de invalidar a aposta.

12- No caso de todas as apostas que permitem múltiplos ganhadores (por exemplo, artilheiro que marcou o gol, a equipe com o maior número de escanteios, primeiro colocado na natação, esqui, corrida de fórmula 1, ginástica, maratona etc.), se dois ou mais competidores ou equipes obtiverem o mesmo resultado (mesmo tempo, mesmo número de gols, mesmo número de pontos etc.), ou ficarem na mesma posição, será aplicada a regra Dead Heat e a aposta será devidamente dividida, sendo a vencedora calculada multiplicando-se o valor da aposta pela ODD original e, depois, dividindo-se pelo número de ganhadores que terminaram em tal posição.

13- Se uma partida for interrompida e retomada até as 23:59 (horário local) do mesmo dia da data original do evento, todas as apostas abertas serão liquidadas com base no resultado final. Caso contrário, todas as apostas não decididas serão ANULADAS (ODD 1.00).

Exemplo 1:

Se um(a) Jogador(a) apostou em Mais de 1.5 Gols no primeiro tempo de uma partida de futebol e o jogo for interrompido aos 40 minutos com o placar de 1:1, a aposta permanece válida e é vencedora.

Exemplo 2

Se um Jogador apostou em Mais de 1.5 Gols no primeiro tempo de uma partida de futebol e a partida for abandonada aos 40 minutos com o placar de 1:0, a aposta é ANULADA e recebe ODD 1.00.

14- Se um evento for cancelado, adiado, suspenso ou interrompido antes do fim do tempo regulamentar de jogo e não for reagendado para recomeçar até às 23:59 Horas do mesmo dia da data original do evento (fuso horário local da partida), a aposta para esse evento é ANULADA e será atribuído a ODD 1. Exceto para as situações mencionadas nas seções 6.2” Tênis, ponto 3”. Não se incluem os eventos para os quais o operador menciona uma data e hora de início indicativas, porque o organizador do campeonato a que o evento pertence ainda não fixou a data e hora de início.

15- Se um evento começar e for suspenso ou interrompido antes do final do tempo regulamentar e, até as 23:59 (horário local do local da partida) do mesmo dia da data original, o evento não for retomado a partir do ponto em que foi suspenso/interrompido, mas sim reiniciado do zero (repetido), as apostas que já tiverem sido decididas até o momento da interrupção/suspensão serão validadas de acordo com o que ocorreu até aquele ponto; as não decididas serão ANULADAS e receberão Odd 1.00, e a partida repetida será considerada uma entidade distinta.

16- No caso de quaisquer odds exibidas ou calculadas de forma obviamente incorreta, reservamo-nos o direito de invalidar a aposta.

17- Se uma aposta permanecer em aberto com uma pontuação ou status incorreto se tiver um impacto sobre as odds, reservamo-nos o direito de invalidar a aposta.

18- Se os nomes dos times/jogadores ou das categorias forem exibidos incorretamente, temos o direito de invalidar a aposta, exceto em situações em que houver pequenos erros de digitação (por exemplo: Atuadores em vez de Ludogorets), se o objeto da aposta não for afetado e os participantes ou equipes puderem ser identificados sem problemas, apesar do(s) erro(s).

Por exemplo:

  • Se o evento de futebol proposto na OFERTA DE APOSTAS DA OPERADORA em 20/05/2023 estiver descrito como “FC Barcelona - Real” e, naquele momento, o evento seria entre “FC Barcelona - Real Valladolid”, a aposta será invalidada, pois se poderia ter entendido que o evento era “FC Barcelona - Real Madrid” 
  • Se o evento de tênis proposto na OFERTA DE APOSTAS da OPERADORA em 21/05/2023 for “Pavic - G. Dimitrov” e, nessa data, o evento seria entre “A. Pavic - G. Dimitrov” e “M. Pavic” não participar do respectivo torneio, o erro não será considerado um bom motivo para cancelar a aposta. 

19- Se tipos de apostas tiverem sido oferecidos quando o resultado já era conhecido, reservamo-nos o direito de invalidar qualquer uma dessas apostas.

20- Com exceção das apostas ao vivo se, por qualquer motivo, uma aposta tiver sido feita após o início do evento, reservamo-nos o direito de invalidar as apostas.

21- Para apostas ao vivo, se a transmissão for abandonada e o jogo terminar frequentemente, todas as apostas serão decididas de acordo com o resultado final. Se o resultado de um tipo de aposta não puder ser verificado oficialmente, reservamo-nos o direito de invalidar as apostas.

22- Se as regras e os regulamentos de um esporte forem violados (por exemplo: intervalo incomum, procedimento de contagem, formato do jogo, número de participantes da equipe etc.) e/ou se o campo de jogo ou local for alterado, reservamo-nos o direito de anular as apostas. São exceções os casos de partidas realizadas em campo neutro, amistosos, copas e torneios em que o país ou países sede estejam previamente definidos, bem como situações em que o time mandante dispute suas partidas em outro estádio ou cidade/país, seja por questões de segurança, indisponibilidade ou inexistência de estádio próprio. Também são exceções os casos em que a partida ocorra no estádio do time visitante, mas o organizador oficial seja o time mandante, e, de forma geral, todas as situações especificadas diretamente na oferta de apostas. A OPERADORA se compromete a disponibilizar aos usuários, sempre que possível, as informações mais relevantes sobre esses casos diretamente na oferta de apostas, sem, no entanto, assumir qualquer responsabilidade quanto à precisão e a atualização dessas informações, que têm caráter meramente informativo.

23- Se uma partida não for concluída ou não for realizada de acordo com as regras regulamentares desse esporte (por exemplo, desqualificação, interrupção, retirada etc.), todas as apostas não decididas serão consideradas NULAS, exceto as apostas que já tiverem sido decididas ou apostas para as quais, se a partida tivesse ocorrido até o final, o resultado da partida não teria influenciado o resultado da aposta.

24- No caso de ERROS DE EXIBIÇÃO, ERROS DO CUPOM DE APOSTA, ERROS DE DADOS ou odds exibidas ou calculadas de maneira obviamente incorreta, reservamo-nos o direito de invalidar a aposta, mesmo que os erros sejam descobertos após a conclusão do evento.

25- No caso de apostas deste tipo: Quem ganha o primeiro tempo/set X, Quem marca o ponto/gol X, Quem marca o ponto X do set Y, Primeiro quem ganha os X gols/pontos etc., se um jogo/set/entrada/primeiro tempo do jogo etc. terminar antes que as variáveis X ou Y sejam atingidas, as apostas serão invalidadas.

26- A OPERADORA tem o direito de especificar as regras de LIQUIDAÇÃO para determinados tipos de apostas na OFERTA, em um local visível, para todos(as) os(as) JOGADORES(AS). Se houver inconsistências entre as regras de LIQUIDAÇÃO e ODD 1 apresentadas na OFERTA e as regras de LIQUIDAÇÃO especificadas nos REGULAMENTOS, as regras apresentadas na OFERTA deverão prevalecer.

27- No caso de apostas em Duelos de Fantasia entre times ou adversários que não tenham um confronto direto (ex.: Duelo: Barcelona vs Real Madrid. O Barcelona tem um jogo contra o Valência, o Real Madrid tem um jogo contra o Maiorca), os gols marcados pelas equipes serão levados em consideração apenas durante o tempo regulamentar. Se um dos eventos participantes do duelo for interrompido ou adiado por mais de 12 horas, a aposta receberá ODD 1.

28- No caso de todas as opções de apostas cujas seleções são do tipo “Abaixo/Acima de X”, se o número de gols/pontos/escanteios/pontos de basquete mencionados predefinidos etc. for igual à linha de aposta, a aposta receberá ODD 1. Por exemplo: A opção de aposta “Total de pontos de basquete do jogador X - Acima de 4”. Se o jogador X marcar exatamente 4 pontos, a aposta receberá ODD 1.

PARTE IV — REGRAS ESPECIAIS DE LIQUIDAÇÃO

6 REGRAS ESPECIAIS DE LIQUIDAÇÃO

Salvo indicação em contrário na regra de cada esporte, aplicam-se as Regras Gerais de Liquidação (seção 5). As regras de Criar Aposta e Dicas de Aposta (4.5), das promoções e das generosidades (4.3) e do Cashout (4.4) valem para todos os esportes e não são repetidas nas seções abaixo.

6.1 FUTEBOL

Aplicam-se a este esporte as regras gerais de Criar Aposta e Dicas de Aposta (4.5), SuperOdds (4.3.1), SuperMúltipla (4.3.2), Super Turbo (4.3.6) e Cashout (4.4), além das generosidades SuperPlacar (4.3.3), SuperSubstituição (4.3.4), 1 Gol de Vantagem (4.3.5) e SuperGol (4.3.7).

6.1.1 Glossário

TermoDefinição
Tempo regulamentarOs 90 minutos da partida (2 tempos de 45 minutos) mais os acréscimos dados pela arbitragem. Salvo indicação em contrário no nome do mercado, todas as apostas de futebol são liquidadas pelo tempo regulamentar.
AcréscimosMinutos adicionados pelo árbitro ao fim de cada tempo para compensar interrupções. Fazem parte do tempo regulamentar e do tempo a que se referem (1º ou 2º tempo).
ProrrogaçãoTempo extra (normalmente 2 tempos de 15 minutos) disputado em partidas eliminatórias que terminam empatadas. Não conta para os mercados, salvo quando o nome do mercado indicar (ex.: "incluindo prorrogação", "Quem avança").
Disputa de pênaltisSérie de cobranças que decide uma partida eliminatória após a prorrogação. Não conta para nenhum mercado, salvo os de classificação ("Quem avança", "Vencedor do jogo").
1X2Resultado em três vias: 1 = vitória do time da casa (listado à esquerda), X = empate, 2 = vitória do time visitante (listado à direita).
Dupla ChanceAposta que cobre dois dos três resultados possíveis: 1X, X2 ou 12.
Empate Anula Aposta (DNB)Aposta na vitória de um time; se houver empate, o valor apostado é devolvido.
Handicap de 2 viasVantagem ou desvantagem em linha fracionada (ex.: −1,5) aplicada a um time. Não admite empate.
Handicap 3-way (Europeu)Vantagem ou desvantagem em número inteiro (ex.: 0:1), com três seleções: time da casa, empate e time visitante, após aplicar o handicap.
Handicap asiático / Total asiáticoLinhas inteiras (ex.: 2,0), em que o resultado exato na linha devolve o valor apostado, ou de quarto (ex.: 2,25, 2,75), em que o valor apostado é dividido em duas apostas nas linhas vizinhas, podendo haver meia vitória ou meia derrota. Tabelas completas na seção 4.6.
Faixa de golsIntervalo de número de gols (ex.: 1–3). A aposta vence se o total ficar dentro do intervalo, inclusive nos extremos.
Múltiplos placares (MultiScores)Grupo de placares exatos reunidos numa única seleção (ex.: 1:0, 2:0 ou 3:0).
Escalação inicial (titular)Os 11 jogadores que iniciam a partida, segundo a súmula oficial.
Gol contraGol que o jogador marca na própria meta, conforme a súmula oficial / Opta. Não conta para mercados de jogador, exceto quando o mercado tratar expressamente de gol contra.
Cartão (contagem)Nos mercados de número de cartões sem cor especificada: amarelo = 1, vermelho = 2. O segundo amarelo do mesmo jogador não é contado; o vermelho resultante sim. Máximo de 3 cartões por jogador.
ExpulsãoCartão vermelho direto ou vermelho após o segundo amarelo.
EscanteioConta apenas o escanteio efetivamente cobrado. Escanteio marcado e não cobrado não é considerado.
VARÁrbitro assistente de vídeo. Uma "revisão" é a checagem do lance no monitor pelo árbitro de campo (on-field review).
OptaFornecedor oficial de estatísticas usado na liquidação de todos os mercados estatísticos de futebol.
Dead HeatRegra de divisão aplicada quando mais de um participante empata numa posição vencedora (ex.: dois jogadores com o mesmo número de gols). O pagamento é dividido pelo número de empatados (seção 5.12).
Push / Odd 1Resultado exatamente igual à linha em mercados de linha inteira. A aposta recebe Odd 1 (devolução do valor apostado).

Convenção de leitura: onde a regra menciona "[Time]", aplica-se ao time indicado no nome do mercado. Onde menciona "jogador", entende-se o atleta nomeado na seleção. Mercados com prefixo "1º Tempo –" ou "2º Tempo –" seguem a mesma lógica do mercado de partida, mas consideram apenas o tempo indicado, com seus acréscimos. 

6.1.2 Regras Gerais

Disposições gerais

1. Salvo indicação em contrário no nome do mercado, as apostas são liquidadas com base no tempo regulamentar (90 minutos + acréscimos), sem prorrogação nem disputa de pênaltis, conforme a regra 5.8.

2. Para alguns tipos de aposta, mais de uma partida precisa ser jogada para que a aposta seja liquidada. Por exemplo: "Quem avançará?" ou "Qual time vencerá a final?", quando a final for disputada em jogos de ida e volta.

3. Os mercados de classificação ("Quem avança para a próxima fase", "Vencedor do jogo") consideram a prorrogação e a disputa de pênaltis, conforme a regra 5.9.

4. No mercado "Jogador que marcará gol (incluindo prorrogação)", se não houver prorrogação, a aposta é liquidada pelo resultado do tempo regulamentar.

5. Em jogos amistosos, se o árbitro encerrar a partida a qualquer momento após o minuto 87:59, esse momento é considerado o final do evento e todas as apostas são liquidadas normalmente.

6. Em partidas disputadas em 3 tempos de 30 minutos:

  • as apostas são suspensas após os primeiros 30 minutos, até o reinício da partida; 
  • no minuto 44:59, todos os mercados de 1º tempo são liquidados e os mercados de 2º tempo ficam disponíveis; 
  • após o minuto 60, as apostas são novamente suspensas até o reinício. 

7. A fonte oficial para liquidação de todos os mercados de estatísticas de futebol é a Opta. Se a informação não estiver disponível nessa fonte, valem os sites oficiais dos organizadores da competição e, em seguida, outras fontes públicas (fornecedores de dados esportivos, sites de estatísticas, portais esportivos, redes sociais oficiais dos clubes etc.).

Apostas ao vivo e integridade da oferta

8. Se um mercado permanecer disponível logo após um gol, um cartão (amarelo, vermelho ou segundo amarelo), um pênalti, ou uma decisão do VAR que conceda um desses eventos, a Superbet pode invalidar as apostas feitas entre o momento do evento e a decisão da arbitragem.

9. Se a aposta tiver sido aceita com um cartão ausente ou incorreto no placar, a Superbet pode invalidá-la.

10. Se as odds forem oferecidas com o tempo de jogo incorreto (diferença de mais de 5 minutos), a Superbet pode invalidar as apostas.

11. Se um placar incorreto for exibido, todas as apostas feitas durante o período em que o placar errado esteve exibido são canceladas.

12. Em caso de alteração causada pelo VAR que afete placar, cartões, escanteios ou pênaltis, a Superbet pode invalidar as apostas feitas entre o lance e a decisão final da arbitragem.

Cartões

13. Nos mercados de número de cartões em que a cor não é especificada:

  • o cartão amarelo vale 1 e o vermelho vale 2. O segundo amarelo de um jogador não é contado; o vermelho resultante sim. Um jogador não pode somar mais de 3 cartões; 
  • a liquidação considera todos os cartões mostrados durante o tempo regulamentar; 
  • cartões mostrados após o apito final não contam; 
  • cartões recebidos por não jogadores (jogadores já substituídos, reservas no banco, treinadores e membros da comissão técnica) não contam, exceto nos mercados que tratem expressamente desses participantes (ver regra 30); 
  • cartões mostrados no intervalo contam como do 2º tempo, desde que o jogador volte para o 2º tempo. Se não voltar, o cartão não é considerado. 

14. Pontos de cartão (apostas ao vivo): o amarelo vale 10 pontos e o vermelho ou segundo amarelo vale 25. O segundo amarelo não é contado, portanto um jogador soma no máximo 35 pontos. Valem as mesmas regras de tempo regulamentar e de não jogadores da regra 13. 

Mercados de jogador

15. Participação do jogador:

  • Pré-jogo: se o jogador não estiver na escalação inicial, as apostas nele recebem Odd 1 (anuladas). 
  • Ao vivo: se o jogador não estiver em campo no momento da aposta, as apostas nele recebem Odd 1 (anuladas). 

16. "Próximo a marcar gol":

  • gols contra não são considerados, exceto quando houver a seleção de gol contra; 
  • qualificam-se todos os jogadores que participaram do jogo desde o início ou desde o gol anterior; 
  • todos os jogadores ativos são listados. Se um jogador não listado marcar, as apostas nos listados permanecem válidas; 
  • gols na prorrogação ou na disputa de pênaltis não são considerados; 
  • jogadores não listados, goleiros e reservas fazem parte da seleção "Outros". 

17. "Marcar gol a qualquer momento": gols contra não são considerados. Se um jogador não listado marcar, as apostas nos listados permanecem válidas.

18. "Jogador A ou Jogador B marcam" e "Jogador A e Jogador B marcam": gols contra não são considerados. Se um ou ambos os jogadores não participarem da partida, as apostas recebem Odd 1.

19. "Marcar gol com o pé esquerdo/direito", "Gol de falta", "Gol de fora da área", "Gol de cabeça": gols contra não são considerados.

20. Nos mercados "Próximo a marcar & 1X2", "Marcar a qualquer momento & 1X2", "Próximo a marcar & placar correto" e "Marcar a qualquer momento & placar correto", qualquer jogador que não marcar faz parte da seleção "Outros". Nos combinados com placar correto, se uma das equipes marcar mais de 4 gols, a aposta é liquidada como "Outros".

21. Nos mercados identificados com o símbolo da SuperSubstituição, aplicam-se as regras da seção 4.3.4.

Gols

22. No mercado pré-jogo "Primeiro gol / primeira marcação", se nenhum gol for marcado e a seleção "Sem gol" não estiver disponível, a aposta é perdida.

23. "Método do Xº gol" (liquidado com dados da Opta):

  • Falta (tiro livre): o gol deve ser marcado diretamente da cobrança de falta ou de escanteio. Chutes desviados contam, desde que o gol seja atribuído ao cobrador. 
  • Pênalti: o gol deve ser marcado diretamente da cobrança. Gol no rebote de pênalti defendido ou perdido não conta como gol de pênalti. 
  • Gol contra: o gol é declarado gol contra. 
  • Cabeça: o último toque do marcador na bola é com a cabeça. 
  • Chute: o gol é marcado com qualquer parte do corpo que não seja a cabeça, e não se enquadra nos tipos acima. 
  • Sem gol: nenhum gol é marcado. 
Apostas por intervalo de tempo

24. Estas regras valem para os mercados que cobrem uma janela de tempo específica (próximo minuto, próximos 5, 10 ou 15 minutos, tempo do 1º gol etc.), para gols, escanteios, cartões, chutes no gol, faltas, laterais, tiros de meta, impedimentos ou pênaltis:

  • Gols: vale o tempo exibido na transmissão de TV ou, na falta dele, o cronômetro oficial da partida. Conta o minuto em que a bola cruza a linha do gol, e não o minuto do chute. 
  • Escanteios, laterais e tiros de meta: conta o momento da cobrança, e não o da marcação. 
  • Cartões: conta o momento em que o cartão é mostrado, e não o da infração. 
  • Faltas: conta o momento em que a infração é cometida. 
  • Impedimentos e pênaltis: conta o momento em que o árbitro toma a decisão, inclusive quando há VAR. Pênaltis marcados e não cobrados não são considerados. 
  • Acréscimos: eventos ocorridos nos acréscimos de cada tempo entram nos últimos intervalos daquele tempo: 41–45 (intervalos de 5 min), 31–45 (intervalos de 15 min), 36–45 (intervalos de 10 min), e 86–90, 76–90 e 81–90 no 2º tempo. O mesmo vale para o mercado "Quando será o próximo gol?". 
Escanteios

25. Escanteios marcados pelo árbitro, mas não cobrados, não são considerados.

Definições estatísticas

26. Para liquidar os mercados de estatísticas, valem as definições abaixo (Opta):

EstatísticaDefinição para liquidação
Chute no golQualquer tentativa que entra no gol, independentemente da intenção, ou que entraria se não fosse defendida pelo goleiro ou bloqueada pelo último defensor sem que o goleiro tivesse chance (bloqueio de última linha). Bola na trave não conta como chute no gol, a menos que resulte em gol. Chute bloqueado por jogador que não seja o último defensor não conta.
Chute para foraTentativa clara de gol que passa por cima ou ao lado do gol sem tocar outro jogador, ou que passaria se não fosse interceptada, ou que bate diretamente na trave sem resultar em gol. Chutes defendidos não são chutes para fora.
Chute bloqueadoTentativa em direção ao gol bloqueada por jogador de linha, havendo outros defensores ou o goleiro atrás dele. Inclui bloqueio involuntário por companheiro do finalizador.
FinalizaçãoSoma de chutes no gol, chutes para fora e chutes bloqueados.
Chute de falta diretaTentativa criada diretamente da cobrança de falta, sem assistência.
Localização do chutePosição da bola no momento do chute: dentro ou fora da pequena área (5,5 m) e dentro ou fora da grande área (16,5 m). Um chute sobre a linha é considerado dentro da área.
AssistênciaÚltimo toque (passe, cruzamento ou outro) que leva ao gol do companheiro. Se o toque for desviado por adversário, a assistência só é dada se o recebedor provavelmente receberia a bola sem o desvio. Gols contra, faltas diretas, escanteios diretos e pênaltis não geram assistência.
PasseBola jogada intencionalmente de um jogador para outro. Inclui passes em jogo, escanteios e faltas cobradas como passe; exclui cruzamentos, lançamentos e reposições do goleiro.
CruzamentoBola jogada intencionalmente de uma posição aberta para alcançar um companheiro em área específica diante do gol.
Chute na traveBola que bate na trave ou no travessão sem resultar em gol. Um chute que toca a trave várias vezes conta uma vez. É atribuído ao time e ao jogador da última ação de ataque.
PênaltiRegistrado como sofrido para o time e o jogador que sofreram a falta, e como cometido para o jogador que a cometeu. A cobrança é registrada como chute ou passe de pênalti.
DesarmeAção em que o jogador disputa e tira a bola de um adversário que estava claramente com a posse. Interceptar um passe não é desarme.
Falta cometidaInfração penalizada pelo árbitro como jogada faltosa, atribuída ao jogador que a cometeu. Impedimento não é falta. 
Falta sofridaRegistrada quando o jogador ganha uma cobrança de falta ou pênalti para o seu time após sofrer falta de adversário. Não há falta sofrida em toque de mão, simulação, recuo ao goleiro, reinício irregular, reclamação, infração de 6 segundos do goleiro ou obstrução. 
ImpedimentoAtribuído ao jogador em posição de impedimento quando a infração é marcada. Se houver mais de um, é atribuído ao jogador considerado mais ativo na jogada.
Tiro de metaAtribuído ao time/jogador que cobra o tiro de meta.
Arremesso lateralAtribuído ao time/jogador que cobra o lateral.
Defesa do goleiroConforme definição da Opta.
Apostas especiais de rodada, período ou fase

27. Nas apostas especiais cujo objeto é um dia, período ou fase de uma competição/liga:

  • vale o tempo regulamentar, incluindo os acréscimos dos dois tempos; 
  • os eventos (gols, escanteios, cartões etc.), os grupos de equipes (mandantes, visitantes etc.) e o conjunto de partidas indicados são somados de forma cumulativa. A Superbet também pode ofertar essas apostas para um grupo específico de partidas de uma ou mais competições; 
  • nos mercados de cartões, não contam cartões de reservas no banco e de oficiais (comissão técnica, arbitragem etc.), nem cartões mostrados após o apito final. Quando a cor não é especificada, aplica-se a contagem da regra 13; 
  • escanteios marcados e não cobrados não contam; 
  • um "dia" vai das 10:00 às 09:59 do dia seguinte. Exemplo: "DIA ESPECIAL – TOTAL DE GOLS – BUNDESLIGA – 21 de julho de 2022" considera todos os jogos com início entre 10:00 de 21/07/2022 e 09:59 de 22/07/2022; 
  • se o total de eventos definido na oferta for superado, as apostas são liquidadas mesmo que nem todos os jogos tenham sido disputados. Exemplo: "ESPECIAL – SÉRIE A BRASIL – TOTAL DE GOLS POR ETAPA 17,5" — se dois jogos forem adiados e os demais somarem 18 gols, "Mais de 17,5" vence e "Menos de 17,5" perde; 
  • se uma das partidas for cancelada ou adiada para depois das 23:59 do dia seguinte (horário local), sem ter começado, considera-se que ela teve 2 gols: 1 no 1º tempo, 1 no 2º tempo, 1 do mandante e 1 do visitante. Apostas sobre outros eventos (cartões, faltas, impedimentos, escanteios etc.) são invalidadas. Se o jogo começar até 23:59 do dia seguinte, vale o resultado de campo; 
  • se duas ou mais partidas forem canceladas ou adiadas nessas condições, a aposta recebe Odd 1; 
  • se uma partida for interrompida e não retomada até 23:59 do dia seguinte, vale o resultado no momento da interrupção, apenas para as apostas em que a continuação do jogo não poderia mais alterar o resultado. As demais são invalidadas. Se o jogo for retomado nesse prazo, vale o resultado final; 
  • vale o resultado de campo, independentemente de alterações posteriores feitas por autoridades (FIFA, UEFA, CBF etc.). 
Participação em torneios

28. Nos mercados especiais sobre a participação futura de um jogador num torneio (ex.: "Jogar 1+ minuto na Copa do Mundo 2026"), a aposta exige que o atleta jogue pelo menos 1 minuto. Se o jogador não estiver na lista final e oficial de convocados, as apostas são liquidadas como perdidas.

Regras complementares

29. Mercados de VAR: considera-se "revisão do VAR" a ida do árbitro de campo ao monitor para rever o lance (on-field review). Checagens feitas apenas pela cabine do VAR, sem ida ao monitor, não contam. "Marcará pênalti depois" é vencedor quando a revisão resulta na marcação de um pênalti que não havia sido marcado; "Não alterará a decisão inicial" é vencedor quando, após a revisão, a decisão de campo é mantida. Vale o tempo regulamentar.

30. Cartões da comissão técnica: nos mercados que nomeiam expressamente um treinador ou membro da comissão técnica (ex.: "[Treinador] – Receber Cartão"), contam os cartões mostrados a essa pessoa durante o tempo regulamentar, incluindo o intervalo. Esses cartões continuam fora de todos os demais mercados de cartões (regra 13).

31. Gol de jogador que entrou como substituto: vencedor se qualquer gol no tempo regulamentar for marcado por jogador que não estava na escalação inicial. Gols contra não contam.

32. Gol de bicicleta e gol com comemoração tirando a camisa: liquidados com base nas imagens oficiais da transmissão e nos registros do fornecedor de dados. Gol anulado pela arbitragem não conta, mesmo que a comemoração tenha ocorrido. Gols contra não contam.

33. Mercados de acréscimos do 2º tempo ('90+): consideram exclusivamente os eventos ocorridos após o minuto 90:00 e até o apito final do tempo regulamentar. Se o árbitro não conceder acréscimos, a aposta é perdida.

34. Goleiro – dar assistência / Cada goleiro – faz defesa ou sofre falta: seguem as definições estatísticas da regra 26, considerando apenas o goleiro titular de cada equipe enquanto estiver em campo.

6.1.3 Mercados de Futebol

Todos os mercados abaixo consideram apenas o tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. Em mercados de linha inteira (ex.: Mais de 2), resultado exatamente na linha recebe Odd 1 (regra 5.28). Mercados de 1º ou 2º tempo seguem a mesma lógica do mercado de partida, restrita ao tempo indicado.

A. Resultado da partida
MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Resultado Final (1X2)Vitória do mandante, empate ou vitória do visitante.O resultado ao fim do tempo regulamentar é o selecionado.
Dupla ChanceCobre dois dos três resultados.O resultado final é um dos dois cobertos pela seleção (1X, X2 ou 12).
Empate Anula ApostaVitória de um time, com devolução em caso de empate.O time selecionado vence. Em caso de empate, a aposta recebe Odd 1.
Intervalo/Resultado FinalCombinação: resultado do 1º tempo + resultado final.Os dois resultados da combinação se confirmam (ex.: X/1 = empate no intervalo e vitória do mandante no final).
Intervalo/Resultado Final – Dupla ChanceDupla chance aplicada ao intervalo e ao final.Os resultados do intervalo e do final estão entre os cobertos pela seleção.
Resultado do Intervalo ou Resultado FinalVitória do time no intervalo OU no final.O time selecionado vence o 1º tempo, a partida, ou ambos.
Resultado em Qualquer um dos TemposResultado verificado em cada tempo separadamente.O resultado selecionado (vitória de um time ou empate) ocorre em pelo menos um dos dois tempos, considerando cada tempo isoladamente.
[Time] – Vencer Cada TempoVitória nos dois tempos isoladamente.O time marca mais gols que o adversário no 1º tempo e no 2º tempo, considerados separadamente.
[Time] – Vencer em Qualquer um dos TemposVitória em pelo menos um tempo.O time marca mais gols que o adversário em pelo menos um dos tempos, considerados separadamente.
Empate em Cada TempoEmpate nos dois tempos isoladamente.O placar do 1º tempo e o placar apenas do 2º tempo são ambos empates.
[Time] – Vencer de ViradaVitória após estar atrás no placar.O time fica atrás no placar em algum momento e vence a partida.
[Time] – Ficar à Frente do PlacarLiderança em qualquer momento.O time fica à frente no placar em qualquer momento do tempo regulamentar, independentemente do resultado final.
[Time] – Vencer ou Qualquer Equipe não Sofre GolCombinação com "OU".O time vence a partida ou pelo menos uma das equipes termina sem sofrer gol.
Qualquer Equipe Vence de Zero ou EmpateCombinação com "OU".Uma das equipes vence sem sofrer gol, ou a partida termina empatada.
B. Handicap

As tabelas completas de handicap asiático estão na seção 4.6.6.

MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
HandicapHandicap de 2 vias, em linha fracionada (ex.: −1,5 / +1,5).Após somar ou subtrair a linha ao placar do time selecionado, ele termina à frente do adversário.
Handicap 3-wayHandicap europeu, em número inteiro (ex.: 0:1), com opção de empate.Após aplicar o handicap ao placar final, o resultado é o selecionado (vitória de um dos times ou empate).
Handicap AsiáticoHandicap em linha inteira, meia ou de quarto.Liquidado conforme a seção 4.6.6: vitória, meia vitória, devolução, meia derrota ou derrota, conforme a diferença de gols após o handicap.
1º / 2º Tempo – Handicap, Handicap 3-way e Handicap AsiáticoMesmos mercados aplicados a um tempo.O handicap é aplicado apenas aos gols do tempo indicado. No 2º tempo, contam apenas os gols marcados no 2º tempo.
C. Gols — totais e ambas marcam
MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Total de GolsTotal de gols da partida, em linha de mais/menos.O total de gols fica acima (Mais) ou abaixo (Menos) da linha.
Total de Gols AsiáticoTotal em linha inteira ou de quarto.Liquidado conforme a tabela da seção 4.6.7.
[Time] – Total de GolsGols de um time, em mais/menos.O número de gols do time fica acima ou abaixo da linha.
Número Exato de GolsNúmero exato de gols da partida (0, 1, 2… até "6 ou mais").O total de gols é exatamente o selecionado. A última seleção cobre o número indicado ou mais.
[Time] – Número Exato de GolsNúmero exato de gols de um time (0, 1, 2 ou "3 ou mais").O time marca exatamente o número selecionado.
Faixa de Gols / [Time] – Faixa de GolsIntervalo de gols da partida ou de um time (ex.: 1–3).O total de gols fica dentro do intervalo, inclusive nos extremos.
Faixa de Gols em Cada Tempo / [Time] – Faixa de Gols em Cada TempoIntervalo de gols aplicado a cada tempo.O número de gols do 1º tempo e o do 2º tempo ficam, cada um, dentro das faixas selecionadas.
Total de Gols Ímpar/Par / [Time] – Total de Gols Ímpar/ParParidade do total de gols.O total é ímpar ou par, conforme selecionado. Zero gols é par.
Ambas as Equipes MarcamSe os dois times marcam.Cada time marca pelo menos 1 gol (Sim), ou pelo menos um time não marca (Não).
Ambas as Equipes Marcam 2 ou Mais GolsSe os dois times marcam 2+.Cada time marca pelo menos 2 gols.
Ambas as Equipes Marcam no 1º Tempo/2º TempoCombinação de "ambas marcam" em cada tempo.A situação selecionada (Sim/Não) ocorre em cada tempo, conforme a combinação escolhida.
Ambas as Equipes Marcam em Algum dos Tempos"Ambas marcam" dentro de um mesmo tempo.Os dois times marcam no 1º tempo, ou os dois times marcam no 2º tempo.
[Time] – Marcar GolSe o time marca.O time marca pelo menos 1 gol (Sim), ou nenhum (Não).
[Time] – Marcar Gols Nos Dois TemposGol do time nos dois tempos.O time marca pelo menos 1 gol no 1º tempo e pelo menos 1 no 2º tempo.
Gol em Cada Tempo (1º Tempo/2º Tempo)Se há gol em cada tempo.A combinação selecionada de haver ou não gol em cada tempo se confirma.
Tempo Com o Maior Número de Gols / [Time] – Tempo Com Maior Número de GolsQual tempo tem mais gols.O tempo selecionado tem mais gols (da partida ou do time) que o outro, ou há empate, conforme a seleção.
[Time] – Marcar Gols ConsecutivosDois gols seguidos do time.O time marca pelo menos dois gols consecutivos, sem gol do adversário entre eles.
Total de Gols ContraNúmero de gols contra na partida.O número de gols contra fica acima ou abaixo da linha.
Total de Gols no 1º Tempo & Total de Gols no 2º Tempo (partida ou [Time])Combinação de totais por tempo.O total do 1º tempo e o total do 2º tempo ficam, cada um, do lado selecionado da linha.
Total de Gols no 1º Tempo & Total de Gols na Partida (partida ou [Time])Combinação de total do 1º tempo e total final.O total do 1º tempo e o total da partida ficam, cada um, do lado selecionado da linha.
D. Placar correto
MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Resultado CorretoPlacar exato da partida.O placar final é exatamente o selecionado. Placares não listados são cobertos pela seleção "Outros", quando ofertada.
Múltiplos PlacaresGrupo de placares numa mesma seleção (ex.: 1:0, 2:0 ou 3:0).O placar final é qualquer um dos placares incluídos.
Placar Correto a Qualquer MomentoSe um placar é registrado durante o jogo.O placar selecionado aparece em qualquer momento do tempo regulamentar, mesmo que depois seja alterado.
1º Tempo / 2º Tempo – Resultado CorretoPlacar exato de um tempo.O placar do tempo indicado é exatamente o selecionado. No 2º tempo, contam apenas os gols do 2º tempo.
Resultado Correto no Intervalo/Resultado FinalPlacar exato no intervalo e no final.Os dois placares exatos da combinação se confirmam.
E. Ordem e tempo dos gols
MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
1º GolQual time marca o primeiro gol.O time selecionado marca o 1º gol, ou não há gols ("Nenhuma equipe").
Último GolQual time marca o último gol.O time selecionado marca o último gol do tempo regulamentar, ou não há gols.
Método do 1º GolComo o 1º gol é marcado.O 1º gol é marcado pelo método selecionado (chute, cabeça, pênalti, falta, gol contra) ou não há gol, conforme a regra 6.1.2.23.
Tempo do 1º Gol – Intervalo 10 / 15 minutosFaixa de minutos do 1º gol.O 1º gol é marcado dentro da faixa selecionada (ex.: 15:00–29:59). Gols nos acréscimos entram na última faixa do tempo, conforme a regra 6.1.2.24.
Total de Gols nos Primeiros X MinutosGols até um minuto definido.O total de gols marcados até o minuto indicado fica acima ou abaixo da linha.
Resultado 1X2 nos Primeiros X MinutosResultado parcial em um minuto definido.O placar ao fim do período indicado é o selecionado (vitória de um time ou empate).
F. Combinações (combos)

Mercados com "&" exigem que todas as partes se confirmem. Mercados com "ou" exigem que pelo menos uma das partes se confirme (seção 4.6.9).

MercadoTipoCondição para a aposta ser vencedora
Resultado Final & Total de Gols / & Total de Gols de [Time]EO resultado selecionado e o lado da linha de gols se confirmam.
Resultado Final & Ambas as Equipes MarcamEO resultado selecionado e a situação de "ambas marcam" se confirmam.
Resultado Final & Intervalo de Gols / & Gols em Cada TempoEO resultado selecionado e a faixa de gols (ou a combinação de gol em cada tempo) se confirmam.
Dupla Chance & Total de Gols / & Ambas Marcam / & Múltiplos Gols / & Gol em Cada TempoEA dupla chance selecionada e a segunda condição se confirmam.
Total de Gols & Ambas as Equipes MarcamEO lado da linha de gols e a situação de "ambas marcam" se confirmam.
Ambas as Equipes Marcam & Mais de 2,5 / 3,5 GolsEOs dois times marcam e o total de gols supera a linha.
1º Gol & 1X2EO time selecionado marca o 1º gol e o resultado final é o selecionado.
Intervalo/Resultado Final & Total de GolsEOs resultados do intervalo e do final, e o lado da linha de gols, se confirmam.
Ambas as Equipes Marcam ou Mais de 2,5 / 3,5 GolsOUOs dois times marcam, ou o total de gols supera a linha.
Resultado Final ou Total de Gols / ou Total de Gols do 1º TempoOUO resultado selecionado ocorre, ou o total de gols (da partida ou do 1º tempo) fica do lado selecionado da linha.
Mais/Menos de X Gols ou [Time] Vence / ou EmpateOUO total de gols fica do lado selecionado da linha, ou o resultado indicado ocorre.
[Time] – Vencer ou Ambas as Equipes Marcam / Empate ou Ambas as Equipes MarcamOUO resultado indicado ocorre, ou os dois times marcam.
Total de Gols no 1º Tempo ou Total de Gols no 2º TempoOUPelo menos um dos tempos fica do lado selecionado da linha.
G. Escanteios

Contam apenas escanteios cobrados, no tempo regulamentar (regra 6.1.2.25).

MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Total de Escanteios / [Time] – Total de EscanteiosEscanteios da partida ou de um time, em mais/menos.O número de escanteios fica acima ou abaixo da linha.
Faixa de Escanteios / [Time] – Faixa de EscanteiosIntervalo de escanteios.O número de escanteios fica dentro da faixa selecionada.
Ímpar/Par – EscanteiosParidade do total de escanteios.O total é ímpar ou par, conforme selecionado.
Equipe Com Mais Escanteios (1X2)Qual time cobra mais escanteios.O time selecionado cobra mais escanteios, ou há empate, conforme a seleção.
Handicap – EscanteiosHandicap aplicado ao número de escanteios.O time selecionado fica à frente em escanteios após aplicar a linha.
Corrida até X EscanteiosQual time chega primeiro a X escanteios.O time selecionado cobra o X-ésimo escanteio antes do adversário, ou nenhum dos dois chega a X ("Nenhuma das equipes").
Equipe a Cobrar o 1º Escanteio / Último EscanteioPrimeiro ou último escanteio.O time selecionado cobra o primeiro (ou o último) escanteio do tempo regulamentar.
Cada Equipe Mais de X EscanteiosMínimo de escanteios para os dois times.Cada time cobra mais escanteios que a linha.
1º / 2º Tempo – mercados de escanteiosTotais, handicap, 1X2, ímpar/par, faixa e corrida restritos a um tempo.Mesma lógica, considerando apenas os escanteios cobrados no tempo indicado.
H. Cartões

Contagem conforme a regra 6.1.2.13 (amarelo = 1, vermelho = 2, máximo 3 por jogador).

MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Total de Cartões / [Time] – Total de CartõesCartões da partida ou de um time, em mais/menos.O total de cartões, pela contagem da regra 13, fica acima ou abaixo da linha.
Equipe com Mais Cartões (1X2)Qual time recebe mais cartões.O time selecionado recebe mais cartões, ou há empate, conforme a seleção.
Handicap – CartõesHandicap aplicado ao total de cartões.O time selecionado fica à frente em cartões após aplicar a linha.
1º CartãoQual time recebe o primeiro cartão.O time selecionado recebe o 1º cartão, ou não há cartões ("Sem Cartão").
Cada Equipe Mais de X CartõesMínimo de cartões para os dois times.Cada time recebe mais cartões que a linha.
Total de Cartões Vermelhos / [Time] – Total de Cartões VermelhosNúmero de expulsões.O número de cartões vermelhos (diretos ou após segundo amarelo) fica acima ou abaixo da linha.
Expulsão em Ambas as EquipesSe os dois times têm jogador expulso.Cada time tem pelo menos um jogador expulso (Sim), ou não (Não).
Jogador – Receber Cartão / Receber Cartão Vermelho / Receber o 1º CartãoCartão para um jogador.O jogador recebe cartão (ou cartão vermelho) no tempo regulamentar enquanto está em campo, ou recebe o primeiro cartão da partida. Aplica-se a regra de participação 6.1.2.15.
1º / 2º Tempo – mercados de cartõesTotais, handicap e 1X2 restritos a um tempo.Mesma lógica, considerando os cartões do tempo indicado. Cartões no intervalo contam para o 2º tempo.
I. Estatísticas de equipe

Liquidadas com dados da Opta e com as definições da regra 6.1.2.26. Aplica-se a mesma estrutura a: chutes no gol, finalizações, faltas, impedimentos, desarmes, arremessos laterais, tiros de meta, pênaltis concedidos, chutes na trave e defesas do goleiro.

Formato do mercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Total de [Estatística]Soma dos dois times, em mais/menos.O total fica acima ou abaixo da linha.
[Time] – [Estatística]Total de um time, em mais/menos.O total do time fica acima ou abaixo da linha.
Equipe Com Mais [Estatística] (1X2)Qual time registra mais.O time selecionado registra mais, ou há empate, conforme a seleção.
Handicap – [Estatística]Handicap aplicado à estatística.O time selecionado fica à frente após aplicar a linha.
Cada Equipe Mais de X [Estatística]Mínimo para os dois times.Cada time registra mais que a linha.
1º / 1ª [Estatística] da PartidaQual time registra primeiro.O time selecionado registra o primeiro evento (1ª falta, 1º chute no gol, 1ª finalização, 1º desarme, 1º impedimento, 1º tiro de meta).
1º / 2º Tempo – [Estatística]As mesmas estruturas restritas a um tempo.Mesma lógica, considerando apenas o tempo indicado.
J. Goleadores

Gols contra não contam. Aplica-se a regra de participação 6.1.2.15 e, quando indicado, a SuperSubstituição (4.3.4).

MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Jogador – Marcar GolGol a qualquer momento.O jogador marca pelo menos 1 gol no tempo regulamentar.
Jogador – Marcar 2+ / 3+ GolsNúmero mínimo de gols.O jogador marca pelo menos o número indicado.
Jogador – Marcar o 1º Gol / Jogador – [Time] – Marcar o 1º GolPrimeiro gol da partida ou do time.O jogador marca o 1º gol da partida (ou do seu time). Se o 1º gol for gol contra, vale o gol seguinte. Se não houver gol, a aposta é perdida.
1º / 2º Tempo – Marcar GolGol num tempo.O jogador marca no tempo indicado.
Jogador – Marcar Gol Nos Dois TemposGol nos dois tempos.O jogador marca pelo menos 1 gol em cada tempo.
Jogador – Marcar Gol ou Dar Assistência / Marcar Gol e Dar AssistênciaParticipação em gol.O jogador marca ou dá assistência (OU), ou faz as duas coisas (E), conforme a definição de assistência da regra 26.
Jogador – Qualquer um Marcar Gol / Ambos Marcar GolCombinação de dois jogadores.Pelo menos um dos jogadores marca (qualquer um), ou os dois marcam (ambos). Aplica-se a regra 6.1.2.18.
Marcar Gol de Cabeça / Com o Pé Esquerdo / Com o Pé Direito / de Fora da Área / de PênaltiGol por método.O jogador marca pelo método indicado, conforme as regras 6.1.2.19, 23 e 26.
K. Mercados de jogador (estatísticas individuais)

Aplica-se a regra de participação 6.1.2.15 e, quando indicado, a SuperSubstituição (4.3.4).

MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Jogador – Finalizações / Chutes no GolTotal de finalizações ou chutes no gol do jogador.O total fica acima da linha ("Mais de X").
Jogador – Finalizações / Chutes no Gol com o Pé Esquerdo, Pé Direito, de Cabeceio, de Fora da ÁreaMesmo mercado filtrado pelo tipo.O total do tipo indicado fica acima da linha.
Jogador – Total de AssistênciasAssistências do jogador.O total de assistências fica acima da linha.
Jogador – Faltas Cometidas / Faltas SofridasFaltas do jogador.O total fica acima da linha, conforme as definições corrigidas da regra 26.
Jogador – Total de Desarmes / Total de Vezes DesarmadoDesarmes feitos ou sofridos.O total fica acima da linha.
Jogador – ImpedimentosImpedimentos do jogador.O total fica acima da linha.
Qualquer Jogador Mais de X [Gols / Chutes no Gol / Finalizações / Desarmes / Faltas Cometidas]Algum jogador da partida atinge a marca.Pelo menos um jogador, de qualquer time, supera a linha na estatística indicada.
L. Duelos e combinados de jogadores
MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Duelo – Mais [Assistências / Chutes no Gol / Faltas Cometidas / Finalizações / Impedimentos / Desarmes] na Partida – Jogador A x Jogador BQual dos dois jogadores registra mais.O jogador selecionado registra mais que o outro, ou há empate, conforme a seleção. Se um dos jogadores não estiver na escalação inicial, a aposta recebe Odd 1.
Jogador A e Jogador B – Acumular X+ [Estatística] SomadosSoma das estatísticas de dois jogadores.A soma dos dois jogadores atinge o mínimo indicado.
Jogador A e Jogador B – Cometer Faltas Entre SiFalta de um sobre o outro.Pelo menos um dos jogadores comete falta sobre o outro, conforme a condição indicada no mercado.
M. Mercados rápidos (janelas de tempo)

Aplica-se a regra 6.1.2.24. A janela é definida pelo tempo de jogo indicado no nome do mercado (ex.: "de 0:00 a 9:59").

MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Próximo Minuto – Gol / Escanteio / Cartão / Falta / Tiro de Meta / ImpedimentoSe o evento ocorre na janela de 1 minuto indicada.O evento ocorre (Sim) ou não ocorre (Não) dentro da janela.
Próximos 5 / 10 Minutos – 1X2Resultado dos gols marcados dentro da janela.Considerando apenas os gols da janela, o resultado é o selecionado.
Próximos 5 / 10 Minutos – Total de Gols / Gol 1Gols na janela.O total de gols da janela fica do lado selecionado da linha, ou o gol indicado ocorre dentro dela.
Próximos 10 Minutos – Total / 1X2 de Escanteios, Cartões, Chutes no Gol, Arremessos Laterais, Faltas, Tiros de MetaEstatística na janela.O total na janela fica do lado selecionado da linha, ou o time selecionado registra mais na janela.
N. Especiais
MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Árbitro Revisará o VAR Pelo Menos Uma / Duas VezesNúmero de revisões no monitor.Ocorre o número mínimo de revisões, conforme a regra 6.1.2.29.
Árbitro Revisará o VAR e Marcará Pênalti Depois / e Não Alterará a Decisão InicialResultado da revisão.Ocorre o desfecho indicado, conforme a regra 6.1.2.29.
[Treinador] – Receber Cartão / [Treinador A] & [Treinador B] – Receber CartãoCartão para membro da comissão técnica.O(s) treinador(es) indicado(s) recebe(m) cartão, conforme a regra 6.1.2.30.
Gol Marcado Por um Jogador Que Entrou Como SubstitutoGol de reserva.Conforme a regra 6.1.2.31.
Qualquer Jogador – Marcar Gol de Bicicleta / Marcar Gol e Tirar a CamisaGol por lance ou comemoração específica.Conforme a regra 6.1.2.32.
Qualquer Jogador – Marcar Gol de Cabeça / de Fora da Área / de Falta DiretaGol por método, de qualquer jogador.Qualquer jogador marca pelo método indicado. Gols contra não contam.
3+ Chutes no Gol de Fora da ÁreaSoma dos dois times.A partida tem pelo menos 3 chutes no gol com origem fora da área.
[Jogador] – Chute na TraveBola na trave do jogador.O jogador acerta a trave, conforme a definição da regra 26. Gol após a bola bater na trave não conta.
Acréscimos 2º Tempo ('90+) – Qualquer Jogador Receber Cartão / Marcar Gol ou Receber Cartão VermelhoEventos nos acréscimos finais.Conforme a regra 6.1.2.33.
Ambas as Equipes Cobrarão um Escanteio em Cada Canto do CampoDistribuição dos escanteios.Cada time cobra pelo menos um escanteio de cada um dos dois cantos do campo de ataque.
Haverá Pênalti Marcado, Cartão Vermelho & Gol ContraTrês eventos na mesma partida.Os três eventos ocorrem no tempo regulamentar.
Goleiro – Dar Assistência / Cada Goleiro – Faz uma Defesa em Cada Tempo / Cada Goleiro – Sofre uma FaltaEstatísticas de goleiro.Conforme a regra 6.1.2.34.

6.2 TÊNIS

Aplicam-se a este esporte as regras gerais de Criar Aposta e Dicas de Aposta (4.5), SuperOdds (4.3.1), SuperMúltipla (4.3.2), Super Turbo (4.3.6) e Cashout (4.4), além das generosidades SuperPlacar (4.3.3) e Pagamento por Abandono (4.3.8).

6.2.1 Glossário

TermoDefinição
PontoMenor unidade de disputa. A sequência de pontos forma um game.
GameDisputa vencida por quem alcança 4 pontos com vantagem mínima de 2.
Game de serviço (saque)Game em que o jogador indicado é quem saca.
SetConjunto de games. Vence quem chega a 6 games com vantagem de 2, ou a 7 games em caso de 6/5, ou vence o tie-break em 6/6.
Tie-breakGame de desempate disputado em 6/6. Para efeito de apostas, conta como 1 game.
Super Tie-breakTie-break ampliado que substitui o set decisivo em determinadas competições. Para efeito de apostas, conta como 1 set e como 1 game.
Melhor de 3 setsFormato em que vence quem primeiro conquistar 2 sets. Padrão em WTA, ATP (exceto Grand Slam masculino) e duplas. A partida tem no máximo 3 sets.
Melhor de 5 setsFormato em que vence quem primeiro conquistar 3 sets. Usado nas chaves masculinas de Grand Slam. A partida tem no máximo 5 sets.
Set decisivoÚltimo set possível da partida conforme o formato: 3º set em melhor de 3, 5º set em melhor de 5.
AceSaque válido que o adversário não toca, resultando em ponto direto.
Dupla faltaDuas faltas consecutivas no mesmo ponto, resultando em ponto para o adversário.
Break (quebra de saque)Game vencido por quem não estava sacando.
Abandono (desistência)Interrupção definitiva da partida pelo jogador após o início, por lesão ou indisposição.
DesqualificaçãoExclusão do jogador pela organização ou pelo árbitro, por conduta ou infração regulamentar.
W.O. (walkover)Ausência ou desistência declarada antes do início da partida.
Simples / DuplasPartida de um jogador por lado / dois jogadores por lado.
Chave principal / QualificatóriaFase principal do torneio / fase preliminar de classificação.
Superfície (tipo de quadra)Saibro, dura, grama ou carpete.

Convenção de leitura: onde a regra menciona "jogador", entende-se também "dupla", nas partidas de duplas. Onde menciona "X° Set", aplica-se ao set indicado no nome do mercado.

6.2.2 Regras Gerais

1. Se um(a) jogador(a) declarar derrota antes do início do jogo, ou se os organizadores declararem o encerramento do torneio por qualquer motivo, a ODD 1 será atribuída.

2. Em caso de desistência (abandono) de um(a) jogador(a) após o início da partida, todas as apostas não decididas serão invalidadas, exceto:

  • nos casos em que o resultado final não tiver influenciado o resultado da aposta; e 
  • nas apostas elegíveis à generosidade Pagamento por Abandono, conforme a regra 4.3.8. 

3. Em caso de desqualificação de um(a) jogador(a), todas as apostas não decididas serão invalidadas, exceto nos casos em que o resultado final não tiver influenciado o resultado da aposta. A desqualificação não é elegível ao Pagamento por Abandono.

4. Em caso de atrasos (chuva, falta de energia etc.), todas as apostas permanecerão não decididas até que o jogo continue.

5. Se um ponto de penalidade for concedido pelo árbitro, todas as apostas permanecerão válidas.

6. Se um jogo acabar antes de certos Pontos/Games terminarem, todas as apostas nos Pontos/Games afetados serão invalidadas.

7. Em jogos de Simples em que na regra da partida não se joga o terceiro set após o empate em 1x1 em sets, são jogados Tie-Breaks ou Super Tie-Breaks para decisão do vencedor. Nesses casos, o Tie-Break ou Super Tie-Break serão considerados como um set (nesse caso, o terceiro da partida).

8. Todos os Tie-breaks ou Super Tie-breaks são considerados como 1 Game.

9. Caso o tipo de quadra seja alterado antes ou durante o evento/torneio, a ODD 1 não será atribuída.

10. Para partidas de tênis em duplas que são jogadas em 2/3 sets, o terceiro set, conhecido como Super Tie-break, é levado em consideração durante a aprovação das apostas como um set normal.

6.2.3 Mercados de Tênis

Formato da partida e disponibilidade dos mercados

A oferta de mercados varia conforme o formato da partida.

Melhor de 3 sets (WTA, ATP não-Grand Slam, duplas)

  • Mercados por set disponíveis para o 1º e o 2º set 
  • O mercado "O 3° Set será jogado?" é ofertado 
  • "Set com Mais Games" compara os 2 primeiros sets 
  • "Vencedor em Cada Set" é ofertado 

Melhor de 5 sets (Grand Slam masculino)

  • Mercados por set disponíveis para o 1º, 2º e 3º set 
  • Os mercados "O 4° Set será jogado?" e "O 5° Set será jogado?" são ofertados 
  • "Set com Mais Games" compara os 3 primeiros sets 
  • Não há mercados individuais de 4º e 5º set (aces, games, placar correto etc.). Apenas o mercado "será jogado?" 

Onde a regra menciona "X° Set", aplica-se apenas aos sets efetivamente ofertados no formato da partida. Mercados referentes a sets que não venham a ser disputados são invalidados, com devolução do valor apostado.

A. Resultado da partida
MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Vencedor da PartidaQuem vence a partida.O jogador selecionado vence a partida.
Handicap de SetsResultado com vantagem/desvantagem em sets aplicada ao jogador.O jogador selecionado vence após a aplicação do handicap ao placar final em sets.
Resultado CorretoPlacar exato da partida em sets.O placar final em sets é exatamente o selecionado. Em melhor de 3, as opções vão até 2x1. Em melhor de 5, até 3x2.
Sets ExatosNúmero total de sets disputados.A partida termina com exatamente o número de sets selecionado — de 2 a 3 em melhor de 3, de 3 a 5 em melhor de 5.
Total de SetsTotal de sets disputados, em linha de mais/menos.O total de sets disputados fica acima (Mais) ou abaixo (Menos) da linha selecionada.
Total de Sets do JogadorQuantos sets o jogador indicado vence, em linha de mais/menos.O número de sets vencidos pelo jogador fica acima ou abaixo da linha selecionada.
[Jogador] – Vencer um SetSe o jogador vence pelo menos um set.O jogador vence um ou mais sets na partida.
[Jogador] – Vence Exatamente um SetSe o jogador vence exatamente 1 set.O jogador vence exatamente 1 set, nem mais nem menos.
[Jogador] – Vence Exatamente 2 SetsSe o jogador vence exatamente 2 sets.O jogador vence exatamente 2 sets. Em melhor de 3, implica vitória na partida. Em melhor de 5, implica derrota, já que a vitória exige 3 sets.
[Jogador] – Vence Sem Perder Nenhum SetVitória sem ceder sets.O jogador vence a partida sem perder nenhum set — 2x0 em melhor de 3, 3x0 em melhor de 5.
[Jogador] – Vitória de Virada nos SetsVitória após estar perdendo em sets.O jogador perde ao menos um set antes de vencer a partida.
Ambos os Jogadores Vencerem Um SetSe os dois jogadores vencem ao menos 1 set.Cada jogador vence no mínimo 1 set na partida.
Vencedor da Partida & Cada Jogador Vencerá um SetCombinação: vencedor + os dois vencem set.O jogador selecionado vence a partida e ambos os jogadores vencem ao menos 1 set.
Vencedor em Cada SetVencedor de cada set individualmente, na ordem.O jogador indicado vence cada set exatamente conforme a combinação selecionada. Ofertado apenas em partidas de melhor de 3 sets.
Resultado Duplo (1º Set/Partida)Combinação: vencedor do 1º set + vencedor da partida.Ambos os resultados da combinação selecionada se confirmam.
O X° Set será jogado?Se a partida chega ao set indicado.A partida vai (Sim) ou não vai (Não) ao set indicado. Em melhor de 3, o mercado é sobre o 3º set. Em melhor de 5, sobre o 4º e o 5º set.
Qualquer Set a ZeroSe algum set termina 6x0.Qualquer set da partida termina 6x0, por qualquer jogador (Sim), ou nenhum termina 6x0 (Não).
Total de Sets Vencidos por 6-0Quantidade de sets encerrados em 6x0.O número de sets encerrados em 6x0 na partida corresponde à seleção.
B. Set específico

Disponível para o 1º e 2º set em melhor de 3, e para o 1º, 2º e 3º set em melhor de 5.

MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
X° Set – VencedorQuem vence o set indicado.O jogador selecionado vence o set indicado.
X° Set – Resultado CorretoPlacar exato do set em games.O set indicado termina exatamente no placar selecionado.
X° Set – Placar Correto Qualquer JogadorPlacar exato do set, sem definir qual jogador vence.O set termina no placar selecionado, independentemente de quem vence.
X° Set – Placar Correto (MultiScores)Grupo de placares exatos combinados numa mesma seleção.O set termina em qualquer um dos placares incluídos na seleção.
X° Set – Vencedor & Total de Games do SetCombinação: vencedor do set + total de games.O jogador selecionado vence o set e o total de games do set fica na faixa selecionada.
X° Set – Placar Correto Após os Primeiros 4 GamesPlacar do set após 4 games disputados.Após o 4º game do set, o placar é exatamente o selecionado.
X° Set – Placar Correto Após os Primeiros 6 GamesPlacar do set após 6 games disputados.Após o 6º game do set, o placar é exatamente o selecionado.
X° Set – Lidera Após X GamesQuem lidera o set após um número determinado de games.Após o número de games indicado, a situação do placar é a selecionada (liderança de um jogador ou empate).
Set com Mais GamesQual set tem mais games.O set selecionado tem mais games que os demais comparados, ou há empate, conforme a seleção. Compara os 2 primeiros sets em melhor de 3 e os 3 primeiros sets em melhor de 5.
C. Games
MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Total de GamesTotal de games da partida, em linha de mais/menos.O total de games disputados na partida fica acima ou abaixo da linha selecionada. As linhas ofertadas são mais altas em melhor de 5, pela maior duração possível da partida.
X° Set – Total de GamesTotal de games do set indicado.O total de games do set fica acima ou abaixo da linha selecionada.
Handicap de GameResultado em games com vantagem/desvantagem aplicada.O jogador selecionado fica à frente no total de games após a aplicação do handicap.
X° Set – Handicap de GameHandicap de games aplicado a um set específico.O jogador selecionado fica à frente em games no set indicado após a aplicação do handicap.
Jogador – Total de GamesTotal de games vencidos por um jogador na partida.O número de games vencidos pelo jogador fica acima ou abaixo da linha selecionada.
X° Set – [Jogador] – Total de GamesTotal de games vencidos pelo jogador no set indicado.O número de games vencidos pelo jogador naquele set fica acima ou abaixo da linha selecionada.
Vencedor & Total de GamesCombinação: vencedor da partida + total de games.O jogador selecionado vence a partida e o total de games fica na faixa selecionada.
Total de Games Ímpar/ParParidade do total de games da partida.O total de games da partida é ímpar ou par, conforme selecionado.
X° Set – Total de Games Ímpar/ParParidade do total de games do set indicado.O total de games do set é ímpar ou par, conforme selecionado.
Margem de Vitória em GamesDiferença de games entre vencedor e perdedor.A diferença final de games corresponde à faixa selecionada.
Mais GamesQual jogador vence mais games na partida.O jogador selecionado vence mais games que o adversário, ou há empate, conforme a seleção.
D. Tie-break
MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
X° Set – Haverá Tiebreak?Se o set indicado vai a tie-break.O set indicado chega (Sim) ou não chega (Não) ao tie-break.
Haverá Tiebreak ou Super Tiebreak no Set Decisivo?Se o set decisivo é resolvido em tie-break ou super tie-break.O set decisivo — 3º set em melhor de 3, 5º set em melhor de 5 — é (Sim) ou não é (Não) decidido em tie-break ou super tie-break. Se a partida não chega ao set decisivo, as apostas são invalidadas.
E. Aces

Os mercados por set estão disponíveis para o 1º e 2º set em melhor de 3, e para o 1º, 2º e 3º set em melhor de 5. As linhas de total ofertadas são mais altas em melhor de 5, pelo maior número esperado de games e saques.

MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Total de AcesTotal de aces da partida somando os dois jogadores.O total de aces fica acima ou abaixo da linha selecionada.
Total de Aces do JogadorTotal de aces de um jogador na partida.O número de aces do jogador fica acima ou abaixo da linha selecionada.
X° Set – Total de AcesTotal de aces no set indicado, somando os dois jogadores.O total de aces do set fica acima ou abaixo da linha selecionada.
X° Set – [Jogador] – Total de AcesTotal de aces do jogador no set indicado.O número de aces do jogador naquele set fica acima ou abaixo da linha selecionada.
Maior Número de AcesQual jogador registra mais aces na partida.O jogador selecionado registra mais aces que o adversário, ou há empate, conforme a seleção.
X° Set – Maior Número de AcesQual jogador registra mais aces no set indicado.O jogador selecionado registra mais aces naquele set, ou há empate, conforme a seleção.
F. Duplas faltas
MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Total de Duplas FaltasTotal de duplas faltas da partida, somando os dois jogadores.O total fica acima ou abaixo da linha selecionada.
Total de Duplas Faltas do JogadorTotal de duplas faltas de um jogador na partida.O número fica acima ou abaixo da linha selecionada.
X° Set – Total de Duplas FaltasTotal de duplas faltas no set indicado.O total do set fica acima ou abaixo da linha selecionada.
X° Set – [Jogador] – Total de Duplas FaltasTotal de duplas faltas do jogador no set indicado.O número fica acima ou abaixo da linha selecionada.
Mais Duplas FaltasQual jogador comete mais duplas faltas na partida.O jogador selecionado comete mais duplas faltas, ou há empate, conforme a seleção.
X° Set – Mais Duplas FaltasQual jogador comete mais duplas faltas no set indicado.O jogador selecionado comete mais duplas faltas naquele set, ou há empate, conforme a seleção.
G. Aces + Duplas faltas (combinado)
MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Total de Aces + Duplas FaltasSoma de aces e duplas faltas da partida, os dois jogadores juntos.A soma fica acima ou abaixo da linha selecionada.
Total de Aces + Faltas Duplas do JogadorSoma de aces e duplas faltas de um jogador na partida.A soma fica acima ou abaixo da linha selecionada.
X° Set – Total de Aces + Duplas FaltasSoma no set indicado, os dois jogadores juntos.A soma do set fica acima ou abaixo da linha selecionada.
X° Set – [Jogador] – Total de Aces + Duplas FaltasSoma do jogador no set indicado.A soma fica acima ou abaixo da linha selecionada.
Mais Aces + Duplas FaltasQual jogador tem a maior soma na partida.O jogador selecionado tem a maior soma, ou há empate, conforme a seleção.
X° Set – Mais Aces + Duplas FaltasQual jogador tem a maior soma no set indicado.O jogador selecionado tem a maior soma naquele set, ou há empate, conforme a seleção.
H. Game de serviço e pontos
MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Vencedor – 1º Game de Serviço [Jogador]Quem vence o primeiro game em que o jogador indicado saca.O jogador selecionado vence aquele game.
Placar Correto – Primeiro Game de Serviço [Jogador]Placar exato em pontos do primeiro game de saque do jogador.O game termina exatamente no placar de pontos selecionado.
Placar Correto – Primeiros 2 Pontos do Primeiro Game de Serviço [Jogador]Placar após 2 pontos disputados nesse game.Após 2 pontos, o placar é exatamente o selecionado.
Placar Correto – Primeiros 3 pontos no 1º game de saque [Jogador]Placar após 3 pontos disputados nesse game.Após 3 pontos, o placar é exatamente o selecionado.
Placar Correto – Primeiros 4 pontos no 1º game de saque [Jogador]Placar após 4 pontos disputados nesse game.Após 4 pontos, o placar é exatamente o selecionado.

Nos mercados de pontos e games específicos, se o game não for concluído ou não alcançar o número de pontos indicado, aplica-se a regra 6.2.2.6: as apostas nos Pontos/Games afetados são invalidadas.

6.3 HÓQUEI NO GELO

Aplicam-se a este esporte as regras gerais de Criar Aposta e Dicas de Aposta (4.5), SuperOdds (4.3.1), SuperMúltipla (4.3.2), Super Turbo (4.3.6) e Cashout (4.4), além das generosidades SuperPlacar (4.3.3).

6.3.1 Glossário

TermoDefinição
PeríodoDivisão da partida. Na NHL, são 3 períodos de 20 minutos de tempo corrido de jogo, com intervalo entre eles.
Tempo regulamentarOs 3 períodos da partida (60 minutos na NHL). Não inclui prorrogação nem disputa de pênaltis.
Prorrogação (Overtime / OT)Período extra disputado quando a partida termina empatada no tempo regulamentar. Na temporada regular da NHL, 5 minutos com morte súbita; nos playoffs, períodos completos de 20 minutos até sair um gol.
Disputa de pênaltis (Shootout)Série de cobranças individuais contra o goleiro que decide a partida quando a prorrogação termina sem gols. Para liquidação, conta como 1 gol para o time vencedor, apenas nos mercados que incluem pênaltis (regra 6.3.2.3). Gols individuais na disputa não contam para jogadores nem goleiros.
Powerplay (vantagem numérica)Situação em que um time tem mais jogadores no gelo porque um ou mais adversários cumprem penalidade.
Short-handed (inferioridade numérica)Situação em que o time tem menos jogadores no gelo por estar cumprindo penalidade.
Even strength (igualdade numérica)Os dois times com o mesmo número de jogadores no gelo, normalmente 5 contra 5 mais os goleiros.
Empty net (rede vazia)Gol marcado enquanto o time adversário substituiu o goleiro por um jogador de linha.
Ponto (estatística de jogador)Soma de gols e assistências do jogador. Cada gol ou assistência vale 1 ponto.
AssistênciaParticipação de um jogador na jogada que resulta em gol, conforme a súmula oficial. Até dois jogadores podem receber assistência em um mesmo gol.
Ponto no powerplayGol ou assistência do jogador em lance de powerplay do seu time.
Chute no gol (Shot on goal)Finalização que resulta em gol ou em defesa do goleiro, conforme a estatística oficial da liga. Chutes bloqueados, para fora ou na trave não contam.
Defesa do goleiro (Save)Chute no gol do adversário que o goleiro impede de entrar, conforme a estatística oficial da liga.
FaceoffDisputa de reinício em que o árbitro solta o disco entre dois jogadores. Vence o faceoff o jogador cujo time fica com a posse, conforme a estatística oficial.
Gols enquanto estiver no geloGols marcados pelo time do jogador enquanto ele está no gelo, independentemente de quem os marcou.
Goleiro titularGoleiro que inicia a partida.
Push / Odd 1Resultado exatamente igual à linha em mercados de linha inteira. A aposta recebe Odd 1 (devolução do valor apostado).

Convenção de leitura: onde a regra menciona "[Time]", aplica-se ao time indicado no nome do mercado. A base de liquidação de cada mercado é a indicada entre parênteses no próprio nome: sem indicação, tempo regulamentar; "(Inc. prorrogação)"; ou "(Inc. prorrogação e pênaltis)". 

6.3.2 Regras Gerais

Base de liquidação

1. Os mercados de hóquei são liquidados conforme a base indicada no nome do mercado:

  • Sem indicação: apenas o tempo regulamentar (3 períodos), conforme a regra 5.8. Ex.: Resultado Final (1X2), Dupla Chance, mercados de período. 
  • "(Inc. prorrogação)": tempo regulamentar + prorrogação. A disputa de pênaltis não conta. Ex.: mercados de jogador e de goleiro. 
  • "(Inc. prorrogação e pênaltis)": tempo regulamentar + prorrogação + disputa de pênaltis, conforme a regra 3. Ex.: Vencedor, Handicap, Total de Gols, Equipe a Marcar o 1º Gol, Corrida até X Gols. 

2. Os mercados de período consideram apenas os gols marcados no período indicado. A prorrogação e a disputa de pênaltis nunca contam para mercados de período.

3. Nos mercados que incluem pênaltis, se a partida for decidida na disputa de pênaltis, 1 gol é adicionado ao placar do time vencedor e ao total da partida. Essa regra não se aplica aos mercados liquidados pelo tempo regulamentar nem aos mercados "(Inc. prorrogação)".

Exemplo: a partida termina 2x2 no tempo regulamentar, a prorrogação termina sem gols e o time da casa vence a disputa de pênaltis. Para os mercados "(Inc. prorrogação e pênaltis)", o placar considerado é 3x2 e o total é 5 gols. Para o Resultado Final (1X2), o resultado é empate.

4. Nos mercados "Equipe a Marcar o 1º Gol" e "Corrida até X Gols (Inc. prorrogação e pênaltis)", o gol atribuído pela regra 3 conta como o último gol da partida. Se a partida estiver 0x0 ao fim da prorrogação, o vencedor da disputa de pênaltis é considerado o autor do 1º gol. 

Apostas ao vivo e integridade da oferta

5. Se um mercado permanecer disponível depois de eventos como gols e penalidades, a Superbet pode invalidar as apostas afetadas.

6. Se as odds forem oferecidas com o tempo de jogo incorreto (diferença de mais de 2 minutos), a Superbet pode invalidar as apostas. 

7. Se um placar incorreto for exibido, a Superbet pode invalidar as apostas feitas durante o período em que o placar errado esteve exibido.

Mercados de jogador

8. Se o jogador não participar da partida, as apostas nele são invalidadas (Odd 1). Aplica-se a todos os mercados específicos de jogador: 1º e último a marcar, marcar gol, gols, assistências, pontos, chutes no gol, faceoffs, pontos no powerplay e gols enquanto estiver no gelo.

9. Nos mercados de goleiro (ex.: defesas, gols sofridos), se o goleiro indicado não for o goleiro titular, as apostas são invalidadas (Odd 1).

10. NHL — nos mercados de jogador e de goleiro, as apostas são invalidadas em jogos adiados, cancelados ou abandonados. A partida deve ser disputada na data originalmente programada.

11. "Marcar a qualquer momento" e "O jogador marca um ponto":

  • todos os jogadores ativos são listados; 
  • se um jogador não listado marcar ou der assistência, as apostas nos jogadores listados permanecem válidas; 
  • apostas em jogadores listados que deixarem o gelo antes do fim (lesão, expulsão) permanecem válidas, contando o que fizeram até a saída; 
  • contam os gols e assistências do período indicado no nome do mercado (regra 1). Gols da disputa de pênaltis nunca contam. 
  • se não houver gols no período considerado, as apostas em "marcar gol", "1º gol" e "último gol" são perdidas. 

12. As apostas de jogador são liquidadas com base nas estatísticas oficiais da liga exibidas pelas autoridades oficiais, a menos que haja evidência clara de que estejam incorretas.

Método do próximo gol (ao vivo)

13. Para o mercado "Método do próximo gol" :

  • Even strength: gol marcado com os dois times com o mesmo número de jogadores no gelo; 
  • Powerplay: gol marcado pelo time com mais jogadores no gelo; 
  • Short-handed (desfalcado): gol marcado pelo time com menos jogadores no gelo; 
  • Pênalti: gol marcado em cobrança de pênalti (penalty shot) durante o jogo; 
  • Rede vazia: gol marcado contra um time que substituiu o goleiro por um jogador de linha. Quando o gol se enquadra também em powerplay ou short-handed, prevalece rede vazia; 
  • Sem gol: nenhum gol é marcado. 
Regras complementares

14. Chutes no gol e defesas do goleiro: seguem a estatística oficial da liga. Chutes bloqueados, para fora ou na trave não contam. Tentativas na disputa de pênaltis não contam, mesmo nos mercados "(Inc. prorrogação)".

15. Faceoffs vencidos: conta o número de faceoffs vencidos pelo jogador segundo a estatística oficial da liga, no tempo regulamentar e na prorrogação.

16. Pontos no powerplay: soma de gols e assistências do jogador em lances de powerplay do seu time, conforme a súmula oficial. Gols em rede vazia durante o powerplay contam.

17. Gols enquanto estiver no gelo: conta os gols marcados pelo time do jogador enquanto ele está no gelo, segundo o registro oficial de jogadores no gelo no momento de cada gol. Gols sofridos pelo time não são descontados.

6.3.3 Mercados de Hóquei no Gelo

A base de liquidação de cada mercado é a indicada no nome (regra 6.3.2.1). Em linhas inteiras, o resultado exatamente na linha recebe Odd 1 (regra 5.28).

A. Resultado da partida
MercadoBaseO que éCondição para a aposta ser vencedora
Vencedor (Inc. prorrogação e pênaltis)OT + pênaltisQuem vence a partida, em duas vias, sem opção de empate.O time selecionado vence a partida, seja no tempo regulamentar, na prorrogação ou na disputa de pênaltis.
Resultado Final (1X2)RegulamentarVitória do mandante, empate ou vitória do visitante ao fim dos 3 períodos.O resultado ao fim do tempo regulamentar é o selecionado. Se a partida for à prorrogação, o resultado é empate, independentemente de quem vença depois.
Dupla ChanceRegulamentarCobre dois dos três resultados.O resultado ao fim do tempo regulamentar é um dos dois cobertos pela seleção (1X, X2 ou 12).
B. Handicap
MercadoBaseO que éCondição para a aposta ser vencedora
Handicap (Inc. prorrogação e pênaltis)OT + pênaltisVantagem ou desvantagem de gols em linha fracionada (ex.: −1,5 / +1,5).Após aplicar a linha ao placar final (com o gol da disputa de pênaltis, se houver), o time selecionado termina à frente.
1º Período – HandicapPeríodoHandicap aplicado aos gols do 1º período.Após aplicar a linha ao placar do 1º período, o time selecionado termina à frente.
C. Totais de gols
MercadoBaseO que éCondição para a aposta ser vencedora
Total de Gols (Inc. prorrogação e pênaltis)OT + pênaltisTotal de gols da partida, em mais/menos.O total, incluindo o gol atribuído pela disputa de pênaltis, fica acima ou abaixo da linha.
[Time] – Total de Gols (Inc. prorrogação e pênaltis)OT + pênaltisGols de um time, em mais/menos.O número de gols do time, incluindo o gol da disputa de pênaltis se ele vencer, fica acima ou abaixo da linha.
1º Período – Total de GolsPeríodoGols do 1º período, em mais/menos.O total de gols do 1º período fica acima ou abaixo da linha.
1º Período – [Time] – Total de GolsPeríodoGols de um time no 1º período.O número de gols do time no 1º período fica acima ou abaixo da linha.
D. Períodos
MercadoBaseO que éCondição para a aposta ser vencedora
Xº Período – Resultado (1X2)PeríodoVitória, empate ou derrota em um período específico (1º, 2º ou 3º).Considerando apenas os gols do período indicado, o resultado é o selecionado.
Xº Período – Empate Anula ApostaPeríodoVitória de um time no período, com devolução em caso de empate.O time selecionado marca mais gols no período. Se o período terminar empatado, a aposta recebe Odd 1.

Se um período não for completado, as apostas referentes a ele são invalidadas, salvo as já decididas (regra 5.23).

E. Mercados de equipe
MercadoBaseO que éCondição para a aposta ser vencedora
Equipe a Marcar o 1º Gol (Inc. prorrogação e pênaltis)OT + pênaltisQual time marca o primeiro gol.O time selecionado marca o 1º gol da partida. Se a partida estiver 0x0 ao fim da prorrogação, vence o time que ganhar a disputa de pênaltis (regra 6.3.2.4).
Corrida até X Gols (Inc. prorrogação e pênaltis)OT + pênaltisQual time chega primeiro a X gols.O time selecionado atinge X gols antes do adversário, ou nenhum dos dois chega a X ("Nenhuma Equipe"). O gol da disputa de pênaltis conta como último gol (regra 6.3.2.4).
F. Mercados de jogador

Todos incluem prorrogação e excluem a disputa de pênaltis. Aplicam-se as regras 6.3.2.8, 10, 11 e 12.

MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Jogador – Marcar Gol (Inc. prorrogação)Gol a qualquer momento.O jogador marca pelo menos 1 gol no tempo regulamentar ou na prorrogação.
Jogador – Marcar o 1º Gol (Inc. prorrogação)Primeiro gol da partida.O jogador marca o 1º gol da partida. Se não houver gol, a aposta é perdida.
Jogador – Marcar Último Gol (Inc. prorrogação)Último gol da partida.O jogador marca o último gol do tempo regulamentar ou da prorrogação. A disputa de pênaltis não conta. Se não houver gol, a aposta é perdida.
Jogador – Total de Assistências (Inc. prorrogação)Assistências do jogador.O número de assistências fica acima ou abaixo da linha.
Jogador – Total de Pontos (Inc. prorrogação)Gols + assistências do jogador.A soma de gols e assistências fica acima ou abaixo da linha. Ex.: "Mais de 0,5 pontos" = pelo menos um gol ou uma assistência.
Jogador – Total de Pontos no Powerplay (Inc. prorrogação)Gols + assistências em powerplay.A soma fica acima ou abaixo da linha, conforme a regra 6.3.2.16.
Jogador – Total de Chutes no Gol (Inc. prorrogação)Chutes no gol do jogador.O número de chutes no gol fica acima ou abaixo da linha, conforme a regra 6.3.2.14.
Jogador – Total Faceoffs Vencidos (Inc. prorrogação)Faceoffs vencidos pelo jogador.O número de faceoffs vencidos fica acima ou abaixo da linha, conforme a regra 6.3.2.15.
Jogador – Total de Gols Enquanto Estiver no Gelo (Inc. prorrogação)Gols do time com o jogador no gelo.O número de gols do time marcados com o jogador no gelo fica acima ou abaixo da linha, conforme a regra 6.3.2.17.
G. Mercados de goleiro
MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Goleiro – Defesas (Inc. prorrogação)Número de defesas do goleiro.O número de defesas no tempo regulamentar e na prorrogação fica acima ou abaixo da linha. A disputa de pênaltis não conta. Se o goleiro não for o titular, a aposta recebe Odd 1 (regra 6.3.2.9).
Goleiro – Gols Sofridos (Inc. prorrogação) (ofertado nas Dicas de Aposta)Gols sofridos pelo goleiro.O número de gols sofridos pelo goleiro enquanto está no gelo fica acima ou abaixo da linha. A disputa de pênaltis não conta.

6.4 BASQUETEBOL

Aplicam-se a este esporte as regras gerais de Criar Aposta e Dicas de Aposta (4.5), SuperOdds (4.3.1), SuperMúltipla (4.3.2), Super Turbo (4.3.6) e Cashout (4.4), além das generosidades SuperPlacar (4.3.3).

6.4.1 Glossário

TermoDefinição
OT (Overtime / Prorrogação)Período extra de 5 minutos utilizado para desempatar a partida quando o placar está empatado ao fim do 4º quarto. Podem ocorrer múltiplos OTs consecutivos.
Tempo RegulamentarOs quatro quartos normais da partida (4 × 12 min na NBA). Não inclui overtime.
Q1 / Q2 / Q3 / Q41º, 2º, 3º e 4º quartos, respectivamente.
1º TempoQ1 + Q2 (dois primeiros quartos). Não inclui OT.
2º TempoQ3 + Q4 (dois últimos quartos). Não inclui OT.
Moneyline (Vencedor)Aposta em qual time vencerá a partida. Inclui OT quando necessário para definir o vencedor.
Handicap (Spread)Desvantagem de pontos aplicada ao favorito (ex: −6,5) ou vantagem ao azarão (ex: +6,5).
Over/Under (Total)Aposta se a soma de pontos ficará acima (over) ou abaixo (under) de uma linha.
PushResultado exato igual à linha de apostas. A aposta é reembolsada.
DNP (Did Not Play)Jogador relacionado que não entrou em quadra.
Box ScorePlanilha estatística oficial do jogo, contendo pontos, rebotes, assistências, etc.
Player PropsApostas em estatísticas individuais de jogadores (pontos, rebotes, assistências, etc.).
Foul OutExpulsão de jogador por acúmulo de 6 faltas pessoais na NBA (5 em outras ligas/FIBA).
Walkover / W.O.Vitória concedida sem disputa, por desistência ou ausência do adversário.
ForfeitDerrota administrativa imposta a uma equipe por infração regulamentar.
Double-DoubleQuando um jogador atinge 10+ em duas categorias estatísticas na mesma partida.
Triple-DoubleQuando um jogador atinge 10+ em três categorias estatísticas na mesma partida.

Convenção de leitura: 

6.4.2 Regras Gerais

Disposições Gerais

1. Salvo indicação em contrário, todas as apostas incluem os períodos de prorrogação (overtime).

2. Se um jogo não se iniciar na data originalmente programada, as apostas serão invalidadas, exceto se o jogo ocorrer dentro de 36 horas do horário originalmente programado.

3. Se um jogo for transferido para um local diferente do anunciado, as apostas serão mantidas desde que a equipe designada como mandante no sistema de apostas continue sendo o time anfitrião. Se houver inversão de mando ou campo neutro não previamente indicado, a Superbet reserva-se o direito de invalidar as apostas.

4. Para jogos disputados em campo neutro, as designações "Casa" e "Fora" são as constantes no sistema de apostas da Superbet e não indicam necessariamente vantagem de campo.

Jogos Adiados, Cancelados ou Abandonados

5. Se um jogo for abandonado antes de completar o tempo regulamentar mínimo exigido (ver regra 6), todas as apostas serão invalidadas.

6. Tempo mínimo regulamentar para liquidação de apostas de partida completa:

  • NBA / WNBA: o jogo deve ser completado (4 quartos + OT se necessário). Se abandonado após ao menos 43 minutos de jogo registrados no cronômetro oficial, o resultado ao momento da interrupção poderá ser utilizado para liquidação, a critério da Superbet. 
  • FIBA (Mundiais, Copa do Mundo, Olimpíadas, Americup): mesmo critério acima. 
  • Demais competições nacionais e europeias: o jogo deve ser completado segundo o regulamento da competição. 

7. Apostas em mercados de período (quartos ou 1º/2º tempo): o período apostado deve ser completado na íntegra. Caso contrário, a aposta será invalidada independentemente do resultado parcial.

Prorrogação (Overtime)

8. Apostas em mercados designados como "Tempo Regulamentar" serão liquidadas com base no placar ao término do 4º quarto, independentemente de qualquer prorrogação.

9. Apostas em "1º Tempo", "2º Tempo" ou em quartos específicos nunca incluem a prorrogação.

10. O mercado "Haverá prorrogação no jogo?" será liquidado como Sim se a partida terminar empatada ao final do 4º quarto, independentemente de a prorrogação ocorrer de fato ou não (ex: por abandono imediato após o empate, ou por critério regulamentar da competição).

11. Se um evento não terminar empatado, mas a prorrogação ocorrer para fins de qualificação (ex: critério de aproveitamento em fase de grupos), todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado registrado no final do tempo regulamentar.

Mercados de Partida

12. Vencedor da Partida (Moneyline): liquidado com base no resultado final incluindo OT. O basquete não admite empate — mercados de vencedor são sempre 2-way, salvo mercados que ofereçam expressamente a opção de empate.

13. Handicap / Spread: liquidado com base na diferença de pontos ao final do jogo, incluindo OT, aplicando-se o handicap atribuído. Em caso de push (resultado exato do handicap), a aposta é reembolsada.

14. Total de Pontos (Over/Under): liquidado com base na soma dos pontos das duas equipes ao final do jogo, incluindo OT. Em caso de push (total exato da linha), a aposta é reembolsada.

15. 1ª Equipe a Pontuar: liquidado com base no primeiro cesto válido da partida. Se o jogo for abandonado antes do primeiro cesto, a aposta é invalidada.

16. Margem de Vitória: liquidada com base na diferença final de pontos, incluindo OT. Se o jogo for liquidado em Tempo Regulamentar, a margem é a do 4º quarto.

17. Resultado ao Intervalo / Resultado Final: apostas do tipo "Resultado ao Intervalo + Resultado Final" (Half-Time/Full-Time) são liquidadas com base no placar ao término do 2º quarto (intervalo) e no placar final incluindo OT.

Mercados de Período (1º Tempo / Quartos)

18. 1º Tempo: abrange os 2 primeiros quartos. Liquidado com o placar ao término do 2º quarto, sem incluir OT ou o 2º Tempo.

19. 2º Tempo: abrange o 3º e o 4º quarto. Liquidado com a soma dos pontos marcados exclusivamente no 3º e 4º quartos, sem incluir OT.

20. Quartos específicos (1º, 2º, 3º ou 4º quarto): liquidados com base no placar exclusivo daquele quarto. OT nunca é incluído.

21. Total de Pontos por Período: liquidado com base na soma dos pontos das duas equipes no período específico. OT não é incluído em nenhum mercado de período.

22. Se um período não for completado na íntegra, todas as apostas referentes a ele serão invalidadas.

Mercados de Jogador (Player Props)

23. Para que a aposta seja liquidada, o jogador deve entrar em quadra (ao menos 1 minuto registrado em jogo). Se o jogador não entrar, a aposta será invalidada.

24. NBA e WNBA: os mercados de jogadores são invalidados em jogos adiados, cancelados ou abandonados. O jogo deve ser disputado na data originalmente programada. Se o jogo for remarcado para outra data, todas as apostas em mercados de jogador serão invalidadas.

25. Outras competições (FIBA, Euroliga, NBB e ligas nacionais): apostas em mercados de jogadores serão mantidas caso o jogo seja completado, independentemente de remarcação, salvo indicação em contrário no mercado.

26. Se um jogador for expulso por acúmulo de faltas (foul out) ou por conduta durante a partida, os pontos e estatísticas acumulados até o momento da expulsão contam normalmente para fins de liquidação.

27. Lesão durante o jogo: se um jogador sair lesionado, todos os seus pontos e estatísticas até o momento da saída são considerados para liquidação. Não há invalidação por lesão ocorrida durante a partida.

28. Primeiro / Último Jogador a Pontuar: liquidados com base nos registros oficiais de jogo (box score). Se o jogo for abandonado antes do primeiro cesto, a aposta é invalidada.

29. A Superbet utilizará as estatísticas constantes no box score oficial da competição. Revisões retroativas de estatísticas realizadas pela liga após 24 horas do término do jogo não afetarão a liquidação já realizada.

Apostas ao Vivo (Live Betting)

30. Se as odds forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (diferença superior a 2 minutos em relação ao tempo real), a Superbet reserva-se o direito de invalidar as apostas realizadas nesse período.

31. Em caso de suspensão temporária do jogo ao vivo (problemas técnicos, revisão de jogada, etc.), as apostas realizadas durante a interrupção poderão ser invalidadas se o placar ou o tempo exibido não corresponder ao estado real da partida.

32. Apostas ao vivo aceitas erroneamente após o encerramento de um período (como se ainda estivesse em andamento) serão invalidadas.

Competições Específicas

33. NBA: o resultado oficial é o divulgado pela NBA ao término de cada jogo. Em caso de protesto ou revisão oficial posterior pela liga, a Superbet avaliará a necessidade de rever a liquidação.

34. NBA In-Season Tournament (Copa NBA): na fase de grupos, o critério de aproveitamento pode gerar prorrogação para fins de classificação. A regra 11 se aplica: apostas de partida são liquidadas pelo resultado do tempo regulamentar.

35. Playoffs e séries eliminatórias (qualquer liga): apostas por jogo são tratadas individualmente. Apostas em "Vencedor da Série" são liquidadas quando um time atingir o número de vitórias necessário para o avanço.

36. FIBA (competições internacionais): resultados oficiais são os registrados pela FIBA após o término de cada jogo.

Outras Disposições

37. Walkover / Vitória por W.O.: se uma equipe vencer por walkover ou forfeit, apostas em vencedor são liquidadas conforme o resultado oficial. Mercados de Total de Pontos, Handicap e todos os mercados de jogador serão invalidados.

38. Em caso de erro tipográfico nos nomes de equipes ou jogadores, a Superbet liquidará as apostas de acordo com a intenção claramente identificável do mercado.

39. Qualquer situação não prevista nestas regras será resolvida a critério da Superbet, de forma consistente com os princípios gerais de apostas esportivas e com o regulamento interno.

6.4.3 Mercados de Basquetebol

Esta seção detalha os mercados de apostas disponíveis para partidas de basquetebol, suas definições e condições de liquidação.

A. Vencedor (Moneyline)
MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Vencedor da Partida (Moneyline)Apostar em qual dos dois times vencerá a partida, incluindo OT.O time selecionado deve vencer ao término (incluindo OT). Não há empate.
Vencedor — Tempo RegulamentarApostar em qual time estará vencendo ao término do 4º quarto, sem OT. Pode incluir opção de empate.O time selecionado (ou empate) deve corresponder ao placar ao apito final do 4º quarto.
B. Handicap (Spread)
MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Handicap da PartidaFavorito recebe desvantagem (ex: −6,5); azarão recebe vantagem (ex: +6,5). Resultado ajustado determina o vencedor.A equipe escolhida deve cobrir o handicap. Push (margem exata) = reembolso. Inclui OT.
Handicap — 1º TempoHandicap aplicado só à pontuação do 1º tempo (Q1 + Q2).Resultado do 1º tempo com handicap aplicado. OT não considerado.
Handicap por QuartoHandicap aplicado à pontuação de um quarto específico.Resultado daquele quarto com handicap aplicado. OT nunca incluído.
C. Total de Pontos (Over/Under)
MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Total de Pontos da PartidaSoma dos pontos de ambas as equipes ao final da partida, incluindo OT.Total deve ser over ou under da linha. Push (total exato) = reembolso.
Total — 1º TempoSoma dos pontos de ambas as equipes ao final do 1º tempo (Q1 + Q2).Total do 1º tempo deve ser over ou under da linha. OT não incluído.
Total por QuartoSoma dos pontos de ambas as equipes em um quarto específico.Total daquele quarto deve ser over ou under da linha.
Total — Time IndividualTotal de pontos de apenas um time ao longo da partida, incluindo OT.Total daquele time deve ser over ou under da linha.
D. Mercados de Período
MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Resultado do 1º Tempo (Halftime)Time que estará vencendo ao intervalo (após Q2). Pode incluir opção de empate.O time selecionado (ou empate) deve corresponder ao placar ao apito do intervalo.
Vencedor por QuartoTime que vencerá um quarto específico. Pode incluir opção de empate no quarto.O time selecionado deve ter mais pontos ao final daquele quarto. Igualdade = empate é vencedor.
Resultado ao Intervalo / FinalAposta combinada no resultado ao intervalo E no resultado final (Half-Time/Full-Time).Ambos os resultados (intervalo e final incluindo OT) devem corresponder às seleções.
Margem de VitóriaAposta na margem de pontos do vencedor, dentro de faixas pré-definidas (ex: 1–5, 6–10, 11–15, 16+).Diferença de pontos ao final da partida (incluindo OT) deve estar na faixa selecionada.
E. Mercados de Jogador (Player Props)
MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Pontos do Jogador (Over/Under)Aposta se um jogador marcará acima ou abaixo de uma linha de pontos.Total de pontos na partida (incluindo OT) deve ser over ou under da linha. DNP = cancelamento.
Rebotes do Jogador (Over/Under)Aposta se um jogador coletará acima ou abaixo de uma linha de rebotes.Total de rebotes (ofensivos + defensivos) incluindo OT. DNP = cancelamento.
Assistências do Jogador (Over/Under)Aposta se um jogador distribuirá acima ou abaixo de uma linha de assistências.Total de assistências incluindo OT. DNP = cancelamento.
PRA (Pontos + Rebotes + Assistências)Aposta no somatório de pontos, rebotes e assistências de um jogador.Soma P+R+A deve ser over ou under da linha. DNP = cancelamento.
Primeiro / Último Jogador a PontuarAposta em qual jogador marcará o primeiro ou o último cesto válido da partida.O jogador selecionado deve marcar o primeiro (ou último) cesto do jogo. Se abandonado antes do 1º cesto, cancelamento.
Double-Double / Triple-DoubleAposta se um jogador atingirá 10+ em duas (DD) ou três (TD) categorias estatísticas na mesma partida.Jogador deve atingir 10+ em 2 ou 3 categorias dentre: pontos, rebotes, assistências, steals, bloqueios. DNP = cancelamento.

6.5 HANDEBALL

Aplicam-se a este esporte as regras gerais de Criar Aposta e Dicas de Aposta (4.5), SuperOdds (4.3.1), SuperMúltipla (4.3.2), Super Turbo (4.3.6) e Cashout (4.4), além das generosidades SuperPlacar (4.3.3).

1- Se as odds forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 3 minutos), reservamo-nos o direito de invalidar a aposta.

2- Todas as apostas (com exceção de: Apostas nas metades de jogo, “quem marcará o ponto X” e “qual equipe vencerá a corrida para X pontos”) são consideradas apenas para o tempo de jogo regulamentar.

3- Se forem realizados arremessos de 7 metros, os tipos de apostas “Quem marcará o ponto X?” e “Qual equipe alcançará X pontos primeiro?” serão invalidadas.

6.6 FUTEBOL AMERICANO

Aplicam-se a este esporte as regras gerais de Criar Aposta e Dicas de Aposta (4.5), SuperOdds (4.3.1), SuperMúltipla (4.3.2), Super Turbo (4.3.6) e Cashout (4.4), além das generosidades SuperPlacar (4.3.3).

6.6.1 Glossário

TermoDefinição
QuartoCada um dos 4 períodos de 15 minutos da partida.
1º Tempo / 2º Tempo1º tempo = 1º + 2º quartos. 2º tempo = 3º + 4º quartos. Nos mercados de 2º tempo, a prorrogação conta quando indicado no nome do mercado.
Tempo regulamentarOs 4 quartos da partida, sem prorrogação.
Prorrogação (Overtime)Período extra disputado quando a partida termina empatada no tempo regulamentar. Na temporada regular da NFL, a partida pode terminar empatada ao fim da prorrogação; nos playoffs, joga-se até haver vencedor.
Touchdown (TD)Pontuação de 6 pontos, quando o time leva a bola até a end zone adversária.
Touchdown de passe / de recepção / terrestreTD marcado por passe (creditado ao quarterback que lança e ao recebedor), por recepção (creditado ao recebedor) ou por corrida (creditado ao corredor).
Touchdown defensivo ou de equipes especiaisTD marcado pelo time sem a posse, após interceptação ou fumble recuperado, ou em retorno de chute (kickoff ou punt).
Ponto extra / Conversão de 2 pontosTentativa após o touchdown: chute que vale 1 ponto, ou jogada que vale 2 pontos.
Field Goal (FG)Chute entre as traves que vale 3 pontos. "Convertido" = acertado. "Tentativa" = chute realizado, convertido ou não.
SafetyPontuação de 2 pontos para a defesa, quando o portador da bola do ataque é derrubado na própria end zone.
Campanha (drive)Sequência de jogadas de um time durante uma mesma posse de bola.
JardasUnidade de avanço em campo. Jardas de passe = avanço em passes completos lançados pelo jogador; jardas recebidas = avanço em passes recebidos; jardas terrestres = avanço em corridas.
Tentativa de passe / Passe completoPasse lançado pelo quarterback / passe lançado e recebido por companheiro.
Tentativa terrestre (corrida)Jogada em que o jogador avança carregando a bola.
RecepçãoPasse completo recebido pelo jogador.
D/STDefesa / equipes especiais de um time, tratadas como uma seleção única nos mercados de marcador de touchdown.
Push / Odd 1Resultado exatamente igual à linha em mercados de linha inteira. A aposta recebe Odd 1 (devolução do valor apostado).

Convenção de leitura: "[Time]" é o time indicado no nome do mercado. A base de liquidação é a indicada no nome do mercado. 

6.6.2 Regras Gerais

Base de liquidação

1. Mercados sem indicação no nome são liquidados pelo tempo regulamentar (4 quartos). Ex.: Aposta na Partida (1X2), Empate Anula Aposta, mercados de 1º tempo e de quarto.

2. Mercados com "(Inc. prorrogação)" incluem a prorrogação. Ex.: Vencedor, Handicap, Totais, mercados de jogador, mercados de 2º tempo marcados com "(Inc. prorrogação)".

3. Mercados de quarto consideram apenas os pontos do quarto indicado; a prorrogação nunca conta para o 4º quarto. Mercados de 2º tempo marcados com "(Inc. prorrogação)" somam o 3º quarto, o 4º quarto e a prorrogação.

4. Se a partida terminar empatada após a prorrogação, as apostas no mercado "Vencedor (Inc. prorrogação)" recebem Odd 1, já que o mercado é ofertado em duas vias. Os demais mercados são liquidados pelo placar final. 

Adiamento, cancelamento e atrasos

5. Se a partida for cancelada ou adiada, todas as apostas são invalidadas, a menos que a partida seja disputada dentro da mesma semana da programação da NFL (quinta a quarta-feira, horário local). Esta regra prevalece sobre a regra geral 5.14. 

6. Em caso de atrasos (chuva, falta de energia etc.), todas as apostas permanecem abertas até a partida continuar.

Apostas ao vivo e integridade da oferta

7. Se as odds forem oferecidas com o tempo de jogo incorreto (diferença de mais de 89 segundos), a Superbet pode invalidar as apostas.

8. Se um placar incorreto for exibido, a Superbet pode invalidar as apostas feitas durante o período em que o placar errado esteve exibido.

Mercados de jogador

9. Todos os jogadores ativos são listados. Nos mercados de marcador de touchdown, jogadores não listados fazem parte da seleção "Equipe 1 – outro jogador" ou "Equipe 2 – outro jogador". Jogadores listados sem odd disponível não são incluídos.

10. TDs marcados por jogadores de defesa ou equipes especiais são liquidados como "Defesa/Equipe Especial (D/ST)" do respectivo time, mesmo que o jogador esteja listado como seleção própria.

11. Se o jogador não entrar em campo em nenhuma jogada da partida, as apostas nele recebem Odd 1. Se entrar em ao menos uma jogada, as apostas são válidas e liquidadas pelas estatísticas oficiais. 

12. NFL — nos mercados de jogador (ex.: jardas corridas, jardas recebidas, recepções), as apostas são invalidadas em jogos adiados, cancelados ou abandonados. A partida deve ser disputada na data originalmente programada.

13. As estatísticas de jogador são liquidadas pelos dados oficiais da NFL. Correções feitas pela liga após o fim da partida não alteram a liquidação já feita.

Definições para liquidação

14. Pontos: incluem touchdowns, pontos extras, conversões de 2 pontos, field goals e safeties.

15. Touchdowns: os mercados de total de touchdowns contam todos os TDs do time (ataque, defesa e equipes especiais). Conversões de 2 pontos não contam como touchdown.

16. Primeiro tipo de pontuação: touchdown, field goal ou safety, conforme a primeira pontuação da partida. Conversões após TD não contam como primeira pontuação.

17. Mais longo: o touchdown, field goal ou campanha "mais longo" é medido em jardas pela estatística oficial. No touchdown, conta a jarda da jogada que resulta no TD; na campanha, o total de jardas avançadas na posse.

18. Quando será marcado o primeiro TD / FG: vale o tempo de jogo oficial no momento da pontuação.

19. Margem de vitória (Inc. prorrogação): resultado positivo indica vitória do mandante e negativo, do visitante. Faixas: menos de −13; −13 a −7; −6 a −1; 0; 1 a 6; 7 a 13; mais de 13.

6.6.3 Mercados de Futebol Americano

Em linhas inteiras, o resultado exatamente na linha recebe Odd 1 (regra 5.28).

A. Resultado da partida
MercadoBaseCondição para a aposta ser vencedora
Vencedor (Inc. prorrogação)Com OTO time selecionado vence a partida, no tempo regulamentar ou na prorrogação. Em caso de empate após a prorrogação, Odd 1 (regra 4).
Aposta na Partida (1X2)RegulamentarO resultado ao fim dos 4 quartos é o selecionado (vitória de um time ou empate).
Empate Anula ApostaRegulamentarO time selecionado vence no tempo regulamentar. Em caso de empate, Odd 1.
Handicap (Inc. prorrogação)Com OTApós aplicar a linha ao placar final, o time selecionado termina à frente.
[Time] para Vencer por Mais de X Pontos (Inc. prorrogação)Com OTO time vence com diferença maior que X pontos.
Quantos Tempos Vencerá – [Time] (Inc. prorrogação)Com OTO número de tempos em que o time marca mais pontos que o adversário (0, 1 ou 2) é o selecionado. O 2º tempo inclui a prorrogação.
B. Totais de pontos
MercadoBaseCondição para a aposta ser vencedora
Total de Pontos (Inc. prorrogação)Com OTA soma dos pontos dos dois times fica acima ou abaixo da linha.
[Time] – Total de Pontos (Inc. prorrogação)Com OTOs pontos do time ficam acima ou abaixo da linha.
X ou Mais Pontos de [Time] (Inc. prorrogação)Com OTO time marca pelo menos X pontos.
Chegar a X Pontos (Inc. prorrogação)Com OTO time selecionado chega a X pontos antes do adversário, ou nenhum chega, conforme a seleção.
Cada Time com 14 ou Mais Pontos (Inc. prorrogação)Com OTOs dois times marcam pelo menos 14 pontos.
C. Tempos e quartos
MercadoBaseCondição para a aposta ser vencedora
1º Tempo – 1X2 / Empate Anula Aposta / Handicap1º tempoConsiderando apenas os pontos do 1º tempo, o resultado é o selecionado.
1º Tempo – Total de Pontos / [Time] – Total de Pontos1º tempoOs pontos do 1º tempo (da partida ou do time) ficam acima ou abaixo da linha.
2º Tempo – Handicap / Total de Pontos (Inc. prorrogação)2º tempo + OTConsiderando os pontos do 3º quarto, do 4º quarto e da prorrogação, a condição selecionada se confirma.
1º Quarto – 1X2 / Empate Anula Aposta / HandicapQuartoConsiderando apenas os pontos do quarto, o resultado é o selecionado.
1º Quarto – Total de Pontos / Total de Pontos de [Time]QuartoOs pontos do quarto ficam acima ou abaixo da linha.
Xº Quarto – [Time] Marca / Cada Time Marca / Touchdown MarcadoQuartoNo quarto indicado, o time marca pontos, os dois times marcam, ou há pelo menos um touchdown, conforme o mercado.
Cada Time Marca em Cada Tempo / em Cada Quarto (Inc. prorrogação)Com OTOs dois times marcam pontos em todos os tempos (ou em todos os quartos) da partida.
Tempo Com Menor Pontuação (Inc. prorrogação)Com OTO tempo selecionado tem menos pontos que o outro, ou há empate, conforme a seleção. O 2º tempo inclui a prorrogação.
D. Touchdowns e field goals
MercadoBaseCondição para a aposta ser vencedora
Total de Touchdowns / [Time] – Total de Touchdowns (Inc. prorrogação)Com OTO número de TDs (da partida ou do time) fica acima ou abaixo da linha (regra 15).
Total de Field Goals Convertidos / [Time] – Total de Field Goals (Inc. prorrogação)Com OTO número de FGs convertidos fica acima ou abaixo da linha.
[Time] – Total de Tentativas de Field Goal (Inc. prorrogação)Com OTO número de FGs tentados, convertidos ou não, fica acima ou abaixo da linha.
Mais Touchdowns / Mais Field Goals Convertidos (Inc. prorrogação)Com OTO time selecionado tem mais TDs (ou FGs), ou há empate, conforme a seleção.
1º Tempo / Xº Quarto – Total de TDs, FGs, Ímpar/Par, Mais FGsPeríodoMesma lógica, considerando apenas o período indicado.
Time Com o Primeiro Field Goal Convertido / Com o Field Goal Mais Longo ConvertidoCom OTO time selecionado converte o primeiro FG, ou o FG mais longo da partida (regra 17).
Total de Jardas do Touchdown Mais Longo / da Campanha Mais LongaCom OTA distância do TD mais longo (ou da campanha mais longa) fica acima ou abaixo da linha (regra 17).
Quando Será Marcado o Primeiro Touchdown / Field GoalCom OTO primeiro TD (ou FG) ocorre na faixa de tempo selecionada (regra 18).
Touchdown Defensivo ou Especial MarcadoCom OTHá pelo menos um TD defensivo ou de equipes especiais na partida.
Cada Time com 2 ou Mais TDs / com FG Convertido / com 1+ TD e 1+ FGCom OTOs dois times atingem a condição indicada.
E. Primeiros eventos
MercadoBaseCondição para a aposta ser vencedora
Primeiro Time a Marcar (Inc. prorrogação)Com OTO time selecionado faz a primeira pontuação da partida.
Primeiro Time a Marcar Vence a PartidaCom OTO time que faz a primeira pontuação vence a partida (Sim) ou não (Não).
Primeiro Time a Marcar TouchdownCom OTO time selecionado marca o primeiro TD.
Primeiro Tipo de PontuaçãoCom OTA primeira pontuação é do tipo selecionado: touchdown, field goal ou safety (regra 16).
F. Mercados de jogador

Todos incluem a prorrogação. Aplicam-se as regras 6.6.2.9 a 6.6.2.13.

MercadoCondição para a aposta ser vencedora
Jogador – Touchdown Marcado a Qualquer MomentoO jogador marca pelo menos 1 TD (de corrida, recepção ou retorno). Passe para TD não conta como TD marcado pelo quarterback.
Jogador – Marcador do Touchdown Número X / Último TouchdownO jogador marca o X-ésimo TD (ou o último TD) da partida.
Jogador – X ou Mais TouchdownsO jogador marca pelo menos X TDs.
Jogador – Total de Tentativas de Passe / Passes Completados / Jardas por Passe / Touchdowns de PasseA estatística de passe do jogador fica acima ou abaixo da linha. 
Jogador – Total de Recepções / Jardas Recebidas / Jardas por RecepçãoA estatística de recepção do jogador fica acima ou abaixo da linha.
Jogador – Total de Corridas/Tentativas Terrestres / Jardas Terrestres / Jardas CorridasA estatística de corrida do jogador fica acima ou abaixo da linha.

6.7 VÔLEI

Aplicam-se a este esporte as regras gerais de Criar Aposta e Dicas de Aposta (4.5), SuperOdds (4.3.1), SuperMúltipla (4.3.2), Super Turbo (4.3.6) e Cashout (4.4), além das generosidades SuperPlacar (4.3.3).

6.7.1 Glossário

TermoDefinição
SetParcial da partida. Vence o time que chega primeiro a 25 pontos com vantagem mínima de 2 pontos.
Tie-break (5º set)Set decisivo, disputado quando a partida está 2x2. Vence quem chega primeiro a 15 pontos com vantagem mínima de 2. Conta como set normal para todos os mercados.
Melhor de 5 setsFormato em que vence quem conquista primeiro 3 sets. Placar final possível: 3:0, 3:1 ou 3:2.
Set de ouroSet extra de desempate usado em algumas competições eliminatórias, para decidir quem avança quando os times empatam no confronto de ida e volta. Não faz parte da partida para fins de aposta.
PontoCada rali vencido. Todos os pontos de todos os sets contam para os totais de pontos.
Dedução de pontosPonto retirado ou concedido pela arbitragem como sanção (ex.: cartão vermelho).

6.7.2 Regras Gerais

1. As deduções oficiais de pontos são consideradas em todas as apostas ainda não decididas. Apostas já decididas não são afetadas por deduções posteriores.

2. O set de ouro não é considerado em nenhum mercado, exceto nos mercados de classificação ("Quem avança"), quando existirem. 

3. Os totais de pontos incluem todos os pontos de todos os sets disputados, inclusive do tie-break.

4. Se a partida não for concluída (abandono, desistência ou desqualificação de uma equipe), todas as apostas não decididas são invalidadas (Odd 1). Apostas já decididas, ou cujo resultado não poderia mais ser alterado, são liquidadas normalmente (regra 5.23).

5. Nos mercados de set específico, se o set não for concluído, as apostas nele são invalidadas. Se o set não chegar a ser disputado porque a partida já terminou, as apostas nele também são invalidadas.

6.7.3 Mercados de Vôlei

MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Vencedor da PartidaQuem vence a partida, em duas vias.O time selecionado vence a partida.
Resultado CorretoPlacar exato em sets.O placar final em sets é exatamente o selecionado (3:0, 3:1, 3:2, 0:3, 1:3 ou 2:3).
Handicap de SetVantagem ou desvantagem de sets (ex.: −1,5 / +1,5).Após aplicar a linha ao placar em sets, o time selecionado termina à frente.
Total de SetsNúmero de sets disputados, em mais/menos.O total de sets (3, 4 ou 5) fica acima ou abaixo da linha.
Total de PontosPontos somados dos dois times na partida.O total de pontos de todos os sets fica acima ou abaixo da linha.
Pontos Ímpar/ParParidade do total de pontos da partida.O total de pontos é ímpar ou par, conforme selecionado.
Set X – VencedorQuem vence o set indicado.O time selecionado vence o set indicado (regra 5).
1º Set – Total de PontosPontos do 1º set.O total de pontos do 1º set fica acima ou abaixo da linha.
1º Set – Ímpar/ParParidade dos pontos do 1º set.O total de pontos do 1º set é ímpar ou par, conforme selecionado.

6.8 VÔLEI DE PRAIA

1- As deduções oficiais de pontos serão levadas em conta para todas as apostas não decididas. Para apostas que já foram decididas, as deduções de pontos não serão levadas em conta.

2- O set de ouro não é levado em conta em nenhum tipo de aposta.

3- Se uma equipe se retirar da partida, todas as apostas não decididas serão invalidadas.

6.9 BEISEBOL

Aplicam-se a este esporte as regras gerais de Criar Aposta e Dicas de Aposta (4.5), SuperOdds (4.3.1), SuperMúltipla (4.3.2), Super Turbo (4.3.6) e Cashout (4.4).

6.9.1 Glossário

TermoDefinição
Entrada (inning)Período da partida em que cada time ataca uma vez. Uma partida padrão tem 9 entradas.
Metade superior / inferiorNa metade superior, o time visitante ataca; na inferior, o time da casa ataca.
Entradas extrasEntradas disputadas após a 9ª quando a partida está empatada, até haver vencedor.
Tempo regulamentarAs 9 entradas da partida, ou 8 entradas e meia quando o time da casa já está vencendo e não precisa atacar na metade inferior da 9ª.
Corrida (run)Ponto do beisebol, marcado quando o jogador completa a volta nas bases.
Rebatida (hit)Bola rebatida em que o rebatedor chega com segurança a uma base, sem erro da defesa e sem jogada de escolha do defensor.
Rebatida simples (single)Rebatida em que o rebatedor chega à 1ª base.
Home runRebatida em que o rebatedor completa todas as bases na mesma jogada, normalmente com a bola fora do campo.
Bases totaisSoma das bases conquistadas em rebatidas: simples = 1, dupla = 2, tripla = 3, home run = 4. Walks e bolas que atingem o rebatedor não contam.
Alcançar baseO rebatedor chega a uma base por rebatida, walk (base por bolas) ou bola que o atinge (hit by pitch). Chegar à base por erro da defesa ou escolha do defensor não conta.
Corrida impulsionada (RBI)Corrida marcada em consequência da ação do rebatedor, conforme a súmula oficial.
StrikeoutEliminação do rebatedor por três strikes, creditada ao arremessador.
Outs conquistados pelo arremessadorNúmero de eliminações (outs) registradas enquanto o arremessador está em campo. Cada entrada completa arremessada = 3 outs.
Rebatidas cedidasRebatidas dos adversários enquanto o arremessador está em campo.
Arremessador titular (starting pitcher)Arremessador que inicia a partida.
Vitória do arremessadorVitória creditada ao arremessador pela súmula oficial. Para os mercados de arremessador titular, ele precisa iniciar a partida e arremessar pelo menos 5 entradas.
Walk intencionalBase concedida intencionalmente ao rebatedor pela defesa, sem arremessos.
DoubleheaderDuas partidas entre os mesmos times no mesmo dia.

6.9.2 Regras Gerais

Base de liquidação

1. Vale a base indicada no nome do mercado. Mercados com "(incl. entradas extras)" consideram o resultado final, com todas as entradas extras disputadas. Mercados de entrada específica ("Entrada X") e "Após X Entradas" consideram apenas as entradas indicadas. 

2. Mercados sem indicação são liquidados pelo tempo regulamentar (9 entradas, ou 8 e meia se o time da casa já estiver vencendo).

3. No mercado "Vencedor (incl. entradas extras)", se a partida for declarada encerrada empatada, as apostas recebem Odd 1. Handicap, totais e demais mercados são liquidados pelo resultado registrado ao fim da partida.

4. Em doubleheaders, se uma das partidas for disputada em 7 entradas, o resultado ao fim das 7 entradas é considerado final para liquidação.

5. Se a partida for interrompida ou cancelada e não for retomada no mesmo dia, todas as apostas não decididas são invalidadas. 

6. Nos mercados "Após X Entradas" e "Entrada X", se a entrada indicada não for completada (inclusive porque o time da casa não precisou atacar na metade inferior da 9ª), as apostas não decididas são invalidadas, conforme a regra 5.25.

Mercados específicos

7. "Como a partida será decidida?": é liquidado como "Qualquer entrada extra" se a partida estiver empatada ao fim das 9 entradas, independentemente de as entradas extras serem disputadas.

8. "Haverá entradas extras?": é liquidado como "Sim" se a partida estiver empatada ao fim das 9 entradas, independentemente de as entradas extras serem disputadas.

Mercados de jogador

9. Pré-jogo: se o jogador não estiver na escalação inicial oficial (titular), as apostas nele recebem Odd 1.

10. Mercados de arremessador titular (vitória, strikeouts, outs, rebatidas cedidas): o arremessador indicado precisa iniciar a partida. Para "Conquistar uma Vitória", ele também precisa arremessar pelo menos 5 entradas; caso contrário, a seleção "Sim" é perdida.

11. Ao vivo: se o jogador não participar ativamente da partida, as apostas nele recebem Odd 1.

12. Mercados sobre o resultado de uma aparição específica do rebatedor: se o rebatedor receber um walk intencional nessa aparição, as apostas nela são invalidadas.

13. Mercados de lance a lance (ao vivo): se uma rebatida e um erro da defesa ocorrerem na mesma jogada, considera-se rebatida. Uma bola rebatida para fora da área válida (foul) conta como rebatida para esses mercados. Se o rebatedor não chegar à base mas houver seleções abertas sobre ele, as seleções não decididas são invalidadas. 

14. As estatísticas de rebatedor e arremessador são liquidadas pela súmula oficial da liga, conforme as definições do glossário 6.9.1.

6.9.3 Mercados de Beisebol

Em linhas inteiras, o resultado exatamente na linha recebe Odd 1 (regra 5.28).

A. Resultado da partida
MercadoCondição para a aposta ser vencedora
Vencedor (incl. entradas extras)O time selecionado vence a partida (regra 3).
Handicap (incl. entradas extras)Após aplicar a linha ao placar final em corridas, o time selecionado termina à frente.
Vencedor Após X EntradasO time selecionado tem mais corridas ao fim das X entradas indicadas.
Handicap Após X EntradasApós aplicar a linha ao placar ao fim das X entradas, o time selecionado termina à frente.
B. Totais de corridas
MercadoCondição para a aposta ser vencedora
Total de Corridas (incl. entradas extras)O total de corridas dos dois times fica acima ou abaixo da linha.
[Time] – Total de Corridas (incl. entradas extras)As corridas do time ficam acima ou abaixo da linha.
Total de Corridas Após X Entradas / [Time]O total de corridas (da partida ou do time) ao fim das X entradas fica acima ou abaixo da linha.
C. Entradas
MercadoCondição para a aposta ser vencedora
Entrada X – 1X2Considerando só as corridas da entrada indicada, o resultado é o selecionado.
Entrada X – Total de Corridas / Total de Corridas [Time]As corridas da entrada (da partida ou do time) ficam acima ou abaixo da linha.
Entrada 1 – HandicapApós aplicar a linha às corridas da 1ª entrada, o time selecionado termina à frente.
Entrada 1 – [Time] MarcaO time marca pelo menos 1 corrida na 1ª entrada (Sim), ou não (Não).
D. Corridas até X
MercadoCondição para a aposta ser vencedora
Corrida por X Corridas (incl. entradas extras)O time selecionado chega primeiro a X corridas.
Corrida por X Corridas 1X2 (incl. entradas extras)O time selecionado chega primeiro a X corridas, ou nenhum dos dois chega ("Nenhum").
E. Rebatedor

Aplicam-se as regras 6.9.2.9 e 6.9.2.14. Todos incluem entradas extras.

MercadoCondição para a aposta ser vencedora
Rebatidas do RebatedorO número de rebatidas fica acima ou abaixo da linha.
Rebatidas Simples do RebatedorO número de rebatidas simples fica acima ou abaixo da linha.
Home Run do RebatedorO rebatedor faz pelo menos 1 home run (Sim), ou não (Não). 
Total de Bases Alcançadas pelo RebatedorAs bases totais (glossário) ficam acima ou abaixo da linha.
Rebatedor a Alcançar BaseO rebatedor alcança base pelo menos uma vez (Sim), ou não (Não), conforme o glossário.
Total de Corridas do RebatedorAs corridas marcadas pelo próprio rebatedor ficam acima ou abaixo da linha.
Corridas Impulsionadas pelo RebatedorAs corridas impulsionadas (RBI) ficam acima ou abaixo da linha.
Rebatidas + Corridas + Corridas Impulsionadas CombinadasA soma das três estatísticas fica acima ou abaixo da linha.
F. Arremessador titular

Aplica-se a regra 6.9.2.10. Todos incluem entradas extras.

MercadoCondição para a aposta ser vencedora
Pitcher/Arremessador Titular Conquistar uma VitóriaO arremessador inicia a partida, arremessa pelo menos 5 entradas e recebe a vitória na súmula oficial (Sim), ou não (Não).
Total de Strikeouts do ArremessadorO número de strikeouts fica acima ou abaixo da linha.
Outs Conquistados pelo ArremessadorO número de outs registrados com ele em campo fica acima ou abaixo da linha.
Rebatidas Cedidas pelo ArremessadorO número de rebatidas cedidas fica acima ou abaixo da linha.

6.10 FUTSAL

1- Se a aposta permanecer em aberto após a ocorrência dos seguintes eventos: gols, cartões vermelhos ou amarelos e pênaltis, reservamo-nos o direito de invalidar a aposta.

2- Se a aposta tiver sido aberta com um cartão ausente ou incorreto, reservamo-nos o direito de invalidar a aposta.

3- Se as odds tiverem sido oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), reservamo-nos o direito de invalidar a aposta.

4- Se uma pontuação incorreta for inserida, todas as apostas serão canceladas para o período em que a pontuação errada tiver sido exibida.

6.11 UNIÃO E LIGA DE RUGBY

1- Se a aposta permanecer em aberto depois que o placar for alterado ou houver cartões vermelhos, reservamo-nos o direito de invalidar a aposta.

2- Se a aposta tiver sido aberta com um cartão ausente ou incorreto, reservamo-nos o direito de invalidar a aposta.

3- Se as odds tiverem sido oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), reservamo-nos o direito de invalidar a aposta.

4- As apostas se baseiam no resultado ao final dos 80 minutos de jogo, salvo indicação em contrário. Os minutos de prorrogação devido a acidentes ou interrupções também serão incluídos, mas não incluirão a prorrogação da metade do jogo, o tempo das cobranças de pênaltis ou morte súbita.

6.12 RUGBY SEVENS

1- Se a aposta permanecer em aberto depois que o placar for alterado ou houver cartões vermelhos, reservamo-nos o direito de invalidar a aposta.

2- Se a aposta tiver sido aberta com um cartão ausente ou incorreto, reservamo-nos o direito de invalidar a aposta.

3- Se as odds foram oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 1 minuto), reservamo-nos o direito de invalidar a aposta.

4- As apostas se baseiam no resultado ao final dos 14/20 minutos de jogo, salvo indicação em contrário. Os minutos de prorrogação devido a acidentes ou interrupções também serão incluídos, mas não incluirão a prorrogação da metade do jogo, o tempo das cobranças de pênaltis ou morte súbita.

6.13 SINUCA

1- Se um jogo não for concluído, todas as apostas não decididas serão invalidadas.

2- Se um jogador se retirar ou for desclassificado, todas as apostas não decididas serão invalidadas.

3- No caso de um reposicionamento, a decisão permanecerá válida se o resultado tiver sido decidido antes do reposicionamento.

4- Faltas e bolas livres não são levadas em consideração ao decidir qualquer aposta em bolas coloridas.

5- Se um jogo (frame) for iniciado, mas não for concluído, todas as apostas nos jogos serão canceladas, a menos que o resultado já tiver sido decidido.

6.14 DARDOS

1- Se um jogo não for concluído, todas as apostas não decididas serão invalidadas.

2- “Bullseye” é o nome dado ao ponto de check out (círculo) vermelho no alvo.

3- Se os 2 competidores alcançarem o mesmo valor para fechamento e/ou 180s (empate), as apostas combinadas contendo seleções de fechamento mais alto e/ou mais 180s serão liquidadas como perdidas.

6.15 CRÍQUETE

1- Se um jogo for cancelado antes de seu início, todos os tipos de apostas serão invalidados se o jogo não for retomado até às 23:59 Horas do dia seguinte após o horário oficial de início da partida (fuso horário do local onde o jogo é disputado).

2- Se o jogo for um jogo empatado e as regras oficiais da competição não decidirem um vencedor ou se as regras da competição decidirem o vencedor por meio do lançamento de uma moeda ou sorteio, todos os tipos de apostas não decididas serão atribuídas como ODD 1.

3- Se um arremesso não for completado, todos os tipos de apostas não decididas nesse over (número superior) serão invalidadas, a menos que as entradas tenham chegado à sua conclusão natural, por exemplo: “statement”, “team all out”, etc.

4- Nenhum tipo de aposta leva em conta o período de “super over”, a menos que especificado de outra forma.

5- Corridas de punição não são consideradas para nenhum tipo de aposta em arremessos ou em arremessos (tipos de apostas em múltiplos arremessos (ou overs) não são considerados para essa regra).

6- Vinte 20, ODI: pelo menos 90% de todas as entradas devem ter sido jogados quando a aposta foi feita, para que os tipos de apostas sejam decididos, a menos que as entradas tenham chegado à sua conclusão natural.

7- No caso da aposta “Vencedor do jogo (incl. Super over)”, todas as apostas são decididas de acordo com as regras oficiais da competição. Se o evento for afetado por pelo tempo, as apostas serão decididas de acordo com o resultado oficial.

6.16 TÊNIS DE MESA

1- Se um jogo não for concluído, todas as apostas não decididas serão invalidadas.

2- Se um jogador se retirar, todas as apostas não decididas serão invalidadas.

3- As deduções oficiais de pontos serão levadas em conta para todas as apostas não decididas. Para apostas que já foram decididas, as deduções de pontos não serão levadas em conta.

6.17 BADMINTON

1- Se um jogador/equipe se retirar, todas as apostas não decididas serão invalidadas.

2- As deduções oficiais de pontos serão levadas em conta para todas as apostas não decididas. Para apostas que já foram decididas, as deduções de pontos não serão levadas em conta.

3- Se um jogo não for concluído, todas as apostas não decididas serão invalidadas.

6.18 FUTEBOL AUSTRALIANO (Regras australianas)

1- Se houver opções de apostas oferecidas para um evento que tenha um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), reservamo-nos o direito de invalidar a aposta.

2- Se um jogo for interrompido e retomado até às 23:59 Horas do dia seguinte após a interrupção (fuso horário local da partida), todas as apostas abertas serão liquidadas com base no resultado final. Caso contrário, todas as apostas não decididas serão consideradas ANULADAS.

3- O resultado final é considerado aquele registrado no final do tempo regulamentar do jogo, incluindo os minutos de prorrogação atribuídos pela arbitragem, para as interrupções normais do jogo, a menos que haja outras especificações. O tempo regulamentar de jogo é de 80 minutos. As metades adicionas de prorrogação não são levadas em consideração.

6.19 SQUASH

1- Se um jogo não for concluído, todas as apostas não decididas serão invalidadas.

2- Se um jogador se retirar, abandonar o jogo ou for desclassificado, todas as apostas não decididas serão invalidadas.

3- As deduções oficiais de pontos serão levadas em conta para todas as apostas não decididas. Para apostas que já foram decididas, as deduções de pontos não serão levadas em conta.

4- Se os pontos de pênalti forem concedidos pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo serão válidas.

6.20 E-SPORTS

Aplicam-se a este esporte as regras gerais de Criar Aposta e Dicas de Aposta (4.5), SuperOdds (4.3.1), SuperMúltipla (4.3.2), Super Turbo (4.3.6) e Cashout (4.4), além das generosidades SuperPlacar no Counter-Strike 2 (4.3.3).

6.20.1 Glossário geral

TermoDefinição
Série / partidaConfronto completo entre duas equipes, disputado em um número definido de mapas (melhor de 1, 3 ou 5).
MapaCada jogo individual da série. Em LoL e Dota 2, equivale a uma partida ("game").
Melhor de 3 / Melhor de 5Vence a série quem conquista primeiro 2 mapas (Bo3) ou 3 mapas (Bo5).
RoundEm CS2 e Valorant, cada disputa dentro de um mapa. Vence o mapa quem chega primeiro a 13 rounds no tempo regulamentar.
Prorrogação (overtime)Em CS2 e Valorant, rounds extras disputados quando o mapa chega a 12:12.
KillEliminação de um jogador adversário. Em Dota 2 chamada de "hero kill"; em LoL, abate de campeão.
Remake / replayReinício de um mapa por problema técnico ou decisão da organização.
Vantagem de mapaMapa concedido a uma equipe antes do início da série, conforme o regulamento do torneio (ex.: vantagem da chave superior).

Convenção de leitura: "Xº Mapa" aplica-se ao mapa indicado no nome do mercado. "[Equipe]" é a equipe indicada. 

6.20.2 Regras Gerais (todos os jogos)

1. Se um jogo ou mapa não for concluído, todas as apostas não decididas são invalidadas.

2. As apostas feitas em jogos listados incorretamente são invalidadas.

3. Se um jogo ou mapa for reiniciado (remake/replay) por problemas técnicos ou desconexão não relacionados aos jogadores, todas as apostas não decididas são invalidadas. O jogo ou mapa reiniciado é considerado uma entidade separada.

4. Se uma equipe abandonar ou se retirar da série, todas as apostas não decididas são invalidadas.

5. Se o número de mapas previsto mudar ou for diferente do declarado na oferta, a Superbet pode invalidar as apostas.

6. Em caso de W.O. antes do início da série, todas as apostas recebem Odd 1. Se um mapa for concedido por decisão da organização (forfeit) durante a série, as apostas nesse mapa recebem Odd 1 e as apostas na série são liquidadas pelo resultado oficial. 

7. Mercados de jogador: se o jogador não participar do mapa indicado, as apostas nele recebem Odd 1. Se entrar como substituto (stand-in) antes do início do mapa, as apostas no jogador substituído recebem Odd 1. 

8. Mercados que incluem prorrogação trazem "(Inc. prorrogação)" no nome. Mercados de mapa com opção de empate, sem essa indicação, são liquidados pelos rounds do tempo regulamentar. 

9. A liquidação usa as estatísticas oficiais do torneio ou do fornecedor de dados. Se não estiverem disponíveis, valem as estatísticas do cliente do jogo exibidas na transmissão oficial.

6.20.3 Counter-Strike 2

Regras específicas

1. "Mapa X – A bomba será desativada no round X?": a aposta é invalidada se a bomba não for plantada no round indicado.

2. Se a série começar com vantagem de mapa para uma equipe, o 1º mapa é considerado vencido por essa equipe por 13:0.

3. Conforme as regras oficiais do CS2, suicídios e kills em companheiros de equipe (fogo amigo) contam como −1 no total de kills da equipe que os cometeu.

4. Nos mercados de assistências, contam também as assistências por dano (damage assist) e por granada de luz (flash assist).

5. Rounds de pistola são o 1º round e o 13º round de cada mapa (primeiro round de cada metade). "Round 13 – Vencedor" refere-se ao round de pistola da 2ª metade.

6. Kills por headshot e AWP kills são contadas conforme a estatística oficial do mapa.

Mercados
MercadoCondição para a aposta ser vencedora
Vencedor (Inc. prorrogação)A equipe selecionada vence a série.
Resultado Correto de MapasO placar da série em mapas é exatamente o selecionado (2:0, 2:1, 1:2, 0:2).
Handicap de Mapas / Total de Mapas / [Equipe] – Total de MapasApós aplicar a linha ao placar em mapas, a equipe fica à frente; ou o total de mapas (da série ou vencidos pela equipe) fica acima ou abaixo da linha.
Xº Mapa – Vencedor (Inc. prorrogação)A equipe vence o mapa indicado.
Xº Mapa – Dupla Chance / Resultado (1X2) de RoundsConsiderando os rounds do tempo regulamentar, o resultado do mapa é o selecionado; empate = 12:12 (regra 6.20.2.8).
1º Mapa – Handicap / Total de Rounds / [Equipe] – Total de Rounds (Inc. prorrogação)Após aplicar a linha aos rounds do mapa, a equipe fica à frente; ou o total de rounds (do mapa ou vencidos pela equipe) fica acima ou abaixo da linha.
Xº Mapa – Rounds Ímpar/Par (Inc. prorrogação)O total de rounds do mapa é ímpar ou par.
1º Mapa – Margem de Vitória em RoundsA equipe vence o mapa com a diferença de rounds dentro da faixa selecionada.
1º Mapa – Resultado Correto de RoundsO placar do mapa em rounds é exatamente o selecionado (13:0, 13:1… e placares de prorrogação, quando ofertados).
1º Mapa – Vencedor & Total de Rounds (Inc. prorrogação)A equipe vence o mapa e o total de rounds fica do lado selecionado da linha.
Total de Rounds / Handicap de Rounds / Rounds Ímpar/Par / [Equipe] – Total de Rounds (série, Inc. prorrogação)Mesma lógica, somando os rounds de todos os mapas disputados.
Resultado (1X2) de Rounds / Dupla Chance em Rounds (série, Inc. prorrogação)A equipe vence mais rounds somados na série, ou há empate, conforme a seleção.
Total de ProrrogaçõesO número de mapas que vão à prorrogação na série fica acima ou abaixo da linha.
Mapa X – Round 1 / Round 13 – VencedorA equipe vence o round indicado (regra 5).
Mapa X – Rounds de Pistola – Placar CorretoO placar dos dois rounds de pistola do mapa é o selecionado (2:0, 1:1 ou 0:2).
Xº Mapa – Total de Kills / [Equipe] – Total de Kills (Inc. prorrogação)O total de kills do mapa (ou da equipe) fica acima ou abaixo da linha (regra 3).
Xº Mapa – Jogador – Kills / Kills por Headshot / AWP Kills / Mortes / Assistências (Inc. prorrogação)A estatística do jogador no mapa fica acima ou abaixo da linha (regras 4 e 6).
Xº Mapa – Duelo de Kills: Jogador A – Jogador B (Inc. prorrogação)O jogador selecionado tem mais kills que o outro no mapa, ou há empate, conforme a seleção.
Combinações prontas (ex.: "[Equipe] – Vencer o Mapa 1; Jogador – Mais de X Kills no Mapa 1")Todas as seleções precisam vencer. Uma seleção anulada anula o bilhete inteiro.

6.20.4 League of Legends

Regras específicas

1. "Mapa X – Quem destruirá a torre número X": qualquer método de destruição da torre é considerado.

2. "Mapa X – Quem destruirá o inibidor número X": qualquer método de destruição é considerado. Se um inibidor já destruído renascer e for destruído de novo, a nova destruição não conta para o total de inibidores do mapa.

3. Kills são os abates de campeões registrados no placar do jogo ao fim do mapa. Execuções por torre, tropas ou monstros não são creditadas a nenhuma equipe. 

Mercados
MercadoCondição para a aposta ser vencedora
VencedorA equipe selecionada vence a série.
Handicap de Mapas / Total de MapasApós aplicar a linha ao placar em mapas, a equipe fica à frente; ou o total de mapas fica acima ou abaixo da linha. Na partida verificada (melhor de 5), linhas de ±1,5 e ±2,5 e totais de 3,5 e 4,5.
Mapa X – VencedorA equipe vence o mapa indicado.
Mapa 1 – Handicap de KillsApós aplicar a linha às kills do mapa, a equipe fica à frente.
1º Mapa – Total de KillsO total de kills do mapa fica acima ou abaixo da linha.
Mapa X – Total de Kills Ímpar/ParO total de kills do mapa indicado é ímpar ou par.

6.20.5 Valorant

Regras específicas

1. Vence o mapa quem chega primeiro a 13 rounds. Em 12:12, disputa-se a prorrogação até uma equipe abrir 2 rounds de vantagem. Mercados "(Incl. Prorrogação)" consideram todos os rounds; os demais, apenas os 24 rounds regulamentares (regra 6.20.2.8).

2. Se a série começar com vantagem de mapa para uma equipe, o 1º mapa é considerado vencido por essa equipe por 13:0.

3. Kills de jogador são contadas conforme a estatística oficial do mapa. Kills em companheiros de equipe não contam para o jogador.

Mercados
MercadoCondição para a aposta ser vencedora
Vencedor (Incl. Prorrogação)A equipe selecionada vence a série.
Resultado Correto MapasO placar da série em mapas é exatamente o selecionado.
Handicap do Mapa / Mapas Totais (incl. Prorrogação)Após aplicar a linha ao placar em mapas, a equipe fica à frente; ou o total de mapas fica acima ou abaixo da linha.
Xº Mapa – Vencedor (Incl. Prorrogação)A equipe vence o mapa indicado.
Xº Mapa – Resultado (1x2)Considerando os rounds regulamentares, o resultado do mapa é o selecionado; empate = 12:12.
1º Mapa – Handicap de Rodadas / Total de Rodadas (Incl. Prorrogação)Após aplicar a linha aos rounds do mapa, a equipe fica à frente; ou o total de rounds fica acima ou abaixo da linha.
1º Mapa – [Equipe] – Rodadas Vencidas (Incl. Prorrogação)Os rounds vencidos pela equipe no mapa ficam acima ou abaixo da linha.
Xº Mapa – Rodadas Totais Ímpar/Par (Incl. Prorrogação)O total de rounds do mapa é ímpar ou par.
Xº Mapa – Jogador – Total de Kills (Inc. prorrogação)As kills do jogador no mapa ficam acima ou abaixo da linha (regra 3).

6.20.6 Dota 2

Regras específicas

1. "Mapa X – Quem obterá a Égide número X": vale a equipe que obtém a Égide do Imortal, e não a que mata o Roshan.

2. "Mapa X – Quem destruirá a torre número X": qualquer método de destruição é considerado (adversário, creeps ou negação).

3. "Mapa X – Quem destruirá o quartel número X": qualquer método de destruição é considerado (adversário, creeps ou negação).

4. "Mapa X – Primeiro a atingir patrimônio líquido X": patrimônio líquido = ouro atual + valor dos itens do herói.

5. 1º Roshan kill: vale a equipe que dá o golpe final no Roshan pela primeira vez no mapa. Total de Roshan kills soma todas as mortes do Roshan no mapa.

6. Mega Creep: a equipe passa a ter Mega Creeps quando destrói todos os quartéis do adversário. O mercado "Terá um Mega Creep" é "Sim" se isso ocorrer para qualquer equipe no mapa.

7. Duração do mapa: vale o relógio do jogo no momento em que o Ancient é destruído, ou em que uma equipe desiste (GG).

8. Hero kills: abates de heróis creditados a uma equipe no placar do jogo. Negações e mortes para creeps ou torres neutras não contam para a equipe adversária.

Mercados
MercadoCondição para a aposta ser vencedora
VencedorA equipe selecionada vence a série. 
Placar Correto de Mapas / Handicap de Mapas / Total de MapasO placar em mapas é o selecionado; após aplicar a linha, a equipe fica à frente; ou o total de mapas fica acima ou abaixo da linha.
Mapa X – VencedorA equipe vence o mapa indicado.
Mapa X – 1ª Torre Destruída / 1º Quartel Destruído / 1º Roshan KillA equipe selecionada é a primeira a atingir o objetivo no mapa (regras 2, 3 e 5).
Mapa X – 1º a 1 Hero KillA equipe faz o primeiro abate de herói do mapa (first blood).
Mapa 1 – Handicap de Hero Kills / Total de Hero Kills / Total de Hero Kills [Equipe]Após aplicar a linha às kills do mapa, a equipe fica à frente; ou o total (do mapa ou da equipe) fica acima ou abaixo da linha (regra 8).
Mapa X – Total de Hero Kills Par/ÍmparO total de kills do mapa é ímpar ou par.
Mapa 1 – Total de Torres / Quartéis Destruídos / Roshan KillsO total do objetivo no mapa fica acima ou abaixo da linha.
1º Mapa – Terá um Mega CreepConforme a regra 6.
Mapa X – Duração do MapaA duração do mapa fica acima ou abaixo da linha em minutos (regra 7).
1º Mapa – Vencedor & Total de Hero Kills / & Duração do MapaA equipe vence o mapa e a segunda condição se confirma.

6.20.7 Futebol de e-sports (FIFA / PES)

1. O tempo regulamentar considerado é um dos formatos: 2 tempos de 4, 5, 6, 7 ou 8 minutos, salvo indicação em contrário.

6.21 ATLETISMO

1- No atletismo, a classificação estabelecida pelos primeiros anúncios oficiais é sempre levada em consideração. Nenhuma outra alteração ou decisão, individual ou coletiva, será considerada.

2- Se algum dos atletas for desclassificado ou abandonar o evento durante o mesmo, ele será considerado como participante da competição e receberá o resultado de acordo com o pódio estabelecido pelo Organizador.

3- Se o local do evento for alterado, sem que isso seja anunciado pelo Organizador, a aposta será nula e será atribuída a ODD 1 a todos os tipos de apostas.

4- Para apostas do tipo “duelo”, o vencedor será considerado o participante que tiver dado o maior número de voltas.

5- Se os participantes do duelo abandonarem na mesma volta, as apostas no duelo serão invalidadas.

6- Se um atleta não se classificar para a final ou não estiver participando dessa final, mas tiver participado de pelo menos uma de suas etapas anteriores, as apostas em “Vencedor”, “Ranking”, “Pódio” etc. serão consideradas perdidas.

6.22 ESPORTES DE INVERNO

1- Para esportes de inverno, a classificação estabelecida pelos primeiros anúncios oficiais é sempre levada em consideração. Nenhuma outra alteração ou decisão, individual ou coletiva, será considerada.

2- Se algum dos atletas for desclassificado ou abandonar durante o evento, considera-se que ele participou da competição e receberá o resultado de acordo com o pódio estabelecido pelo Organizador.

3- Se o local do evento for alterado, sem que isso seja anunciado pelo organizador, a aposta será invalidada.

4- Para apostas do tipo “duelo”, o vencedor será considerado o participante que tiver dado o maior número de voltas.

5- Se os participantes do duelo abandonarem na mesma volta, as apostas no duelo serão invalidadas.

6- Se um atleta não se classificar para a final ou não estiver participando dessa final, mas tiver participado de pelo menos uma de suas etapas anteriores, as apostas em “Vencedor”, “Ranking”, “Pódio” etc. serão consideradas perdidas.

6.23 NATAÇÃO

1- Na a natação, a classificação estabelecida pelos primeiros anúncios oficiais é sempre levada em conta. Nenhuma outra alteração ou decisão, individual ou coletiva, será considerada.

2- Se algum dos atletas for desclassificado ou abandonar durante o evento, considera-se que ele participou da competição e receberá o resultado de acordo com o pódio estabelecido pelo Organizador.

3- Se o local do evento for alterado, sem que isso seja anunciado pelo organizador, a aposta será invalidada.

4- Para apostas do tipo “duelo”, o vencedor será considerado o participante que tiver dado o maior número de voltas.

5- Se os participantes do duelo abandonarem na mesma volta, as apostas no duelo serão invalidadas.

6- Se um atleta não se classificar para a final ou não estiver participando dessa final, mas tiver participado de pelo menos uma de suas etapas anteriores, as apostas em “Vencedor”, “Ranking”, “Pódio” etc. serão consideradas perdidas.

6.24 FÓRMULA 1

1- O resultado final é considerado aquele registrado na apresentação do pódio, se especificado de outra forma, e a LIQUIDAÇÃO dos resultados será devidamente executada.

2- Eventos que tenham sido interrompidos devido a condições climáticas ou outras circunstâncias, mas com resultados oficiais declarados pelas Associações Oficiais, serão devidamente liquidados.

3- Se uma corrida tiver sido adiada para outro dia (a ser determinado), todas as apostas serão invalidadas.

4- Se o número de vencedores de uma opção de aposta exceder o número de opções de apostas oferecidas, para calcular a vitória, a regra “Dead Heat” será aplicada.

5- Se for necessário que um ou mais pilotos iniciem a corrida a partir do pit stop, a fim de liquidar as apostas, ele/ela será classificado(a) no final do grid de largada.

6- Se os participantes (com opções de apostas específicas) desistirem/abandonarem em voltas diferentes, o número de voltas completadas por cada um deles será levado em conta para a liquidação das apostas. Portanto, o vencedor será o participante que tiver completado a maior parte das voltas.

7- Para o tipo de aposta Duelo e vencedor do Grupo

  • Se os participantes (com opções de apostas específicas) abandonarem na mesma volta, as apostas serão invalidadas. 
  • Se um dos participantes abandonar antes ou durante a volta de aquecimento, essas apostas específicas serão invalidadas. 

8- Para o tipo de aposta de Rodada mais rápida:

  • O piloto que tiver feito o melhor tempo na volta especificada, no grupo de voltas especificado ou na corrida inteira será o vencedor 
  • Para liquidar a aposta, a cronometragem do tempo da volta em milissegundos será levado em consideração. 

9- Para opções de apostas nas Equipes:

  • As opções de aposta “Vencedora (equipes)”, “Top X (equipes)”, “Duelo (equipes)” serão liquidadas de acordo com a equipe com o carro mais bem posicionado no final da corrida. 
  • A opção de aposta “Primeiro abandono (equipes)” será definida para a equipe que tiver o primeiro carro abandonado na corrida. 

OBSERVAÇÃO: As regras específicas de liquidação para apostas no pit stop serão levadas em consideração.

  • A opção de aposta “A primeira entrada nos pit stops (equipes)” será liquidada para a equipe com o primeiro carro no pit stop. 

OBSERVAÇÃO: As regras específicas de liquidação para apostas nos pit stops serão levadas em consideração.

  • A opção de aposta “Total de ultrapassagens/travessias (equipe)” será liquidada com base no número total de ultrapassagens/passagens feitas por ambos os carros da equipe especificada. 

OBSERVAÇÃO: As regras de liquidação específicas para ultrapassagens serão levadas em consideração.

10- Para as opções de apostas em Ultrapassagem/Travessia/Invasão:

  • Uma Invasão/Travessia deve ser mantida até o final da volta para ser levada em conta na liquidação das apostas. 
  • Invasão/passagens desde a primeira volta da corrida não são levadas em conta na liquidação das apostas. 
  • Invasões/passagens sobre pilotos que entram ou saem dos pit stops nana volta especificada não são levadas em consideração ao liquidar as apostas. 
  • Invasões/passagens sobre os pilotos que abandonam a corrida na volta especificada não são levadas em consideração ao liquidar as apostas. 
  • “Dar voltas completas no circuito” (lapping) e “Voltar à pista à frente do líder” (unlapping) não são consideradas manobras de ultrapassagem/travessia. 

11- Para opções de apostas em Abandono/Desistência:

  • Ao liquidar as apostas, considera-se como abandono quando um carro não cruza a linha de chegada quando a corrida é dada como terminada, a menos em caso de desclassificação. 
  • Se 2 ou mais participantes abandonarem na mesma volta, quando ocorrer o primeiro abandono, para calcular a vitória, será aplicada a regra do item 12, capítulo 6 - Regras gerais de liquidação. 
  • Se um carro abandonar no pit stop ou na pista dos boxes, a última volta iniciada será levada em conta na liquidação do resultado. 

12- Para opções de apostas na entrada no pit stop:

  • O primeiro carro que entrar na pista do pit stop será considerado o vencedor. 
  • Se um carro entrar na pista do pit stop e abandonar, sem realmente chegar ao pit stop, ele será considerado como já estando na pista dos boxes. 

13- Para apostas em “Número de pilotos classificados”, um piloto é considerado classificado se completar 90% da corrida.

14- Para a opção de aposta “Carro de segurança na corrida”, o Carro de segurança virtual não será levado em consideração. Se o Carro de Segurança aparecer antes do início da corrida, não será levado em consideração. Se uma corrida for iniciada/reiniciada com o Carro de segurança em vez de uma partida/reinício normal, o Carro de segurança não será levado em consideração.

15) Se um piloto não se classificar para a corrida (Grid de Largada) ou não participar da largada do Grande Prêmio, mas tiver participado de pelo menos uma das sessões anteriores (por exemplo, Qualificação), as apostas nos mercados de “Vencedor”, “Top 10 (Pontuação)” ou “Classificação Final” serão liquidadas como Perdidas.

Exemplo prático: No GP de Interlagos, o usuário aposta no mercado Top 10 de Gabriel Bortoleto na corrida. O piloto participa normalmente do Treino Livre e da Qualificação, mas sofre um acidente no Q3 que o impede de largar na corrida de domingo. Como Bortoleto participou de fases oficiais do evento (sessões classificatórias), a aposta é considerada válida e liquidada como Perdida.

6.25 MOTO GP

1- Para o tipo de aposta “Duelo”, o vencedor é considerado o participante que realizou a maior parte das voltas.

2- Caso os participantes do Duelo desistam/abandonem na mesma volta, as apostas serão invalidadas.

6.26 BOXING

1- Se um lutador abandonar antes do início do embate, será atribuída ODD 1 para esse evento.

2- Se os lutadores tiverem terminado a luta antes do final do tempo regulamentar porque um deles a abandonou, o participante remanescente é considerado o vencedor e a LIQUIDAÇÃO será feita de acordo com a ODD recebido.

3- Para as apostas “Vencedor na Rodada” e “Vencedor no Intervalo da Rodada”:

  • Se um lutador não puder iniciar um round, seu oponente será considerado o vencedor do round anterior. 
  • Se o evento terminar por Decisão Técnica (antes do final de todos os rounds) ou por Decisão (após o final de todos os rounds), as seleções “lutador x vence por decisão” serão liquidadas como vencedoras; as seleções para “lutador x vence no round y” serão liquidadas como não vencedoras. 

4- No caso das apostas “Total de rounds”:

  • a duração do round atual determinará a opção de aposta vencedora (abaixo/acima) 

Por exemplo: Total de rounds - Menos de 1,5 rounds: a luta terminará antes da metade do 2º round. Se terminar exatamente na metade do round ou depois desse momento, a opção vencedora será o Total de rounds - Mais de 1,5 rounds

  • se a luta terminar exatamente na metade do round, a opção “Mais de X rounds” será liquidada como a opção vencedora. 

6.27 UFC

As lutas do UFC seguem as regras de MMA (seção 6.29).

6.28 K-1

1- Se um lutador abandonar antes do início da luta, as apostas serão invalidadas.

2- Se os lutadores tiverem terminado a competição antes do final do tempo regulamentar porque um deles abandonou, o participante remanescente na luta é considerado o vencedor e a LIQUIDAÇÃO será feita de acordo com a ODD atribuída.

6.29 MMA

As regras desta seção aplicam-se às lutas de MMA de qualquer organização, incluindo o UFC.

Aplicam-se a este esporte as regras gerais de Criar Aposta e Dicas de Aposta (4.5), SuperOdds (4.3.1), SuperMúltipla (4.3.2), Super Turbo (4.3.6) e Cashout (4.4).

6.29.1 Glossário

TermoDefinição
RoundPeríodo de disputa da luta. Em MMA, cada round tem 5 minutos, com intervalo entre eles.
Luta de 3 roundsFormato padrão das lutas de card, inclusive do card preliminar. Máximo de 3 rounds.
Luta de 5 roundsFormato de lutas principais (main event) e de disputa de cinturão. Máximo de 5 rounds.
Metade do roundMarca de 2min30 do round. Referência usada na liquidação dos mercados de Total de Rounds.
KO (nocaute)Vitória por golpe que deixa o adversário inconsciente ou incapaz de prosseguir imediatamente.
TKO (nocaute técnico)Vitória por interrupção do árbitro, do médico ou da equipe (jogar a toalha), inclusive por lesão ou incapacidade de continuar.
DSQ (desqualificação)Vitória decorrente da desqualificação do adversário por infração das regras.
Finalização (submissão)Vitória por desistência do adversário decorrente de golpe de imobilização, estrangulamento ou chave, seja por batida (tap) ou por intervenção do árbitro.
DecisãoResultado definido pelos juízes após o fim de todos os rounds previstos.
Decisão unânimeOs três juízes apontam o mesmo lutador como vencedor.
Decisão divididaDois dos três juízes apontam um lutador como vencedor e o terceiro aponta o adversário.
Decisão majoritáriaDois juízes apontam o mesmo vencedor e o terceiro marca empate.
Decisão técnicaResultado definido pelos juízes quando a luta é interrompida antes do fim de todos os rounds, normalmente por lesão involuntária.
EmpateResultado em que nenhum lutador é declarado vencedor pelos juízes (empate unânime, majoritário ou dividido).
No ContestLuta anulada pela organização ou pela comissão, sem vencedor e sem empate declarado.
Card principal / preliminarBloco de lutas principais do evento / bloco de lutas de abertura.
Categoria de pesoFaixa de peso em que a luta é disputada.

Convenção de leitura: onde a regra menciona "lutador", entende-se qualquer atleta participante da luta, independentemente de gênero ou categoria. Onde menciona "Round X", aplica-se apenas aos rounds efetivamente previstos no formato da luta.

6.29.2 Regras Gerais

1. Se um lutador abandonar antes do início da luta, as apostas serão invalidadas, com devolução do valor apostado.

2. Se os lutadores tiverem terminado a competição antes do final do tempo regulamentar porque um deles a abandonou, o participante remanescente na luta é considerado o vencedor e a liquidação será feita de acordo com a ODD atribuída.

3. Para as apostas "Vencedor no Round":

a) Se um lutador não puder iniciar um round, seu rival será considerado o vencedor do round anterior.

b) Se o evento terminar por Decisão Técnica (antes do final de todos os rounds) ou por Decisão (após o final de todos os rounds), as seleções "lutador X vence por decisão" serão consideradas vencedoras e as seleções para "lutador X vence no round Y" serão consideradas perdidas.

4. No caso de apostas "Total de Rounds":

a) A duração do round atual determinará a opção de aposta vencedora (Mais de / Menos de).

b) Se a luta terminar exatamente na metade do round, a opção "Mais de X rounds" será liquidada como a opção vencedora.

Exemplo: Total de Rounds — Menos de 1,5 rounds significa que a luta terminará antes da metade do 2º round. Se terminar exatamente na metade do round ou depois desse momento, a opção vencedora será Total de Rounds — Mais de 1,5 rounds.

5. A aposta "Vencer por decisão dividida" se refere à forma como os juízes determinam o vencedor da luta, ou seja, quando dois dos três juízes marcam o lutador X como vencedor, enquanto o terceiro juiz marca a favor do lutador Y.

6. A aposta "Vencer por decisão unânime" se refere à maneira como os juízes determinam o vencedor da luta, ou seja, quando todos os três juízes determinam que o vencedor da luta é o mesmo lutador.

Regras complementares

7. Em caso de Empate ou No Contest, as apostas no mercado Vencedor serão invalidadas, com devolução do valor apostado, uma vez que o mercado é ofertado em duas vias. Nos mercados que contemplem a seleção "Empate" — como Método de Vitória — a liquidação seguirá o resultado oficial. Em caso de No Contest, todos os mercados de resultado da luta serão invalidados. 

8. Em caso de substituição de qualquer um dos lutadores, todas as apostas na luta serão invalidadas, com devolução do valor apostado.

9. Se o número de rounds previstos for alterado após a aceitação da aposta (por exemplo, de 3 para 5 rounds), as apostas nos mercados afetados pela mudança — Total de Rounds, Vencedor no Round, A Luta Passará por Todos os Rounds e mercados de round específico — serão invalidadas. As apostas no mercado Vencedor permanecerão válidas.

10. Se a luta for adiada, as apostas permanecerão válidas desde que a luta seja realizada em até 48 horas do horário originalmente previsto. Após esse prazo, as apostas serão invalidadas. Alteração de categoria de peso não invalida as apostas.

6.29.3 Mercados de MMA

Formato da luta e disponibilidade dos mercados

A oferta de mercados varia conforme o número de rounds previstos para a luta. Ambos os formatos foram verificados na plataforma.

ItemLuta de 3 rounds (card, inclusive preliminar)Luta de 5 rounds (main event / cinturão)
Total de mercados na oferta pré-jogo1722
Linhas de Total de Rounds1,5 e 2,51,5 / 2,5 / 3,5 / 4,5
Vencedor no Roundversão de 3 roundsversão de 5 rounds
Agrupamentos de roundapenas "Vence nos Rounds 1-2""Vence nos Rounds 1-2" e "Vence nos Rounds 3-4"
A Luta Terminará no Round Xrounds 1 a 3rounds 1 a 5
Round X a ser iniciadorounds 2 e 3rounds 2 a 5
Seleção "Empate" em Método de Vitóriaofertadaofertada

Onde a regra menciona "Round X", aplica-se apenas aos rounds previstos no formato da luta. Mercados referentes a rounds que não venham a ser disputados são liquidados conforme a regra do próprio mercado, e não automaticamente invalidados — ver os mercados "A Luta Terminará no Round X" e "Round X a ser iniciado" abaixo.

A. Resultado da luta
MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
VencedorQuem vence a luta. Ofertado em duas vias, sem opção de empate.O lutador selecionado é declarado vencedor da luta, por qualquer método (KO, TKO, desqualificação, finalização, decisão ou decisão técnica). Em caso de empate ou No Contest, as apostas são invalidadas.
B. Método de vitória
MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Método de VitóriaCombinação de vencedor + forma como a luta termina. Inclui a seleção "Empate".O lutador selecionado vence pelo método exato selecionado — KO/TKO/desqualificação, finalização ou decisão. A seleção "Empate" é vencedora se a luta terminar empatada. Vencer por método diferente do selecionado não é suficiente.
Vence por Nocaute ou FinalizaçãoSe o lutador vence antes da decisão dos juízes, por qualquer método de finalizar a luta.O lutador selecionado vence por KO, TKO, desqualificação do adversário ou finalização. Vitória por decisão ou decisão técnica não é vencedora.
Vence por Decisão UnânimeSe o lutador vence com os três juízes a seu favor.O lutador selecionado vence e todos os três juízes o apontam como vencedor. Decisão dividida ou majoritária não é vencedora.
Vence por Decisão DivididaSe o lutador vence com dois juízes a seu favor e um contra.O lutador selecionado vence com dois dos três juízes a seu favor e o terceiro apontando o adversário. Decisão unânime ou majoritária não é vencedora.
A Luta Terminará por SubmissãoSe a luta termina por finalização, sem definir qual lutador vence.A luta termina por finalização (Sim) ou por qualquer outro método (Não), conforme selecionado, independentemente de quem vence.
A Luta Terminará Por KO/TKO/DSQSe a luta termina por nocaute, nocaute técnico ou desqualificação, sem definir qual lutador vence.A luta termina por KO, TKO ou desqualificação (Sim) ou por qualquer outro método (Não), conforme selecionado, independentemente de quem vence.
C. Duração da luta e rounds
MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Total de RoundsDuração da luta em rounds, em linha de mais/menos. Linhas até 2,5 em luta de 3 rounds e até 4,5 em luta de 5 rounds.A luta termina antes (Menos de) ou a partir de (Mais de) da metade do round indicado na linha. Se terminar exatamente na metade do round, vence a opção "Mais de", conforme a regra 6.29.2.4.
A Luta Passará por Todos os RoundsSe a luta chega ao fim do último round previsto — 3º ou 5º, conforme o formato.A luta vai (Sim) ou não vai (Não) até o fim de todos os rounds previstos, conforme selecionado. Um resultado por decisão confirma o "Sim"; qualquer encerramento antecipado confirma o "Não".
A Luta Terminará no Round XSe a luta se encerra dentro do round indicado, sem definir qual lutador vence. Rounds 1 a 3 em luta de 3 rounds; rounds 1 a 5 em luta de 5 rounds.A luta se encerra durante o round indicado (Sim), por qualquer método e por qualquer lutador, ou não se encerra nesse round (Não), conforme selecionado.
A Luta Terminará no 1º Minuto do 1º RoundSe a luta se encerra nos primeiros 60 segundos.A luta se encerra até o primeiro minuto completo do 1º round (Sim) ou depois disso (Não), conforme selecionado.
Round X a ser iniciadoSe o round indicado chega a começar. Rounds 2 e 3 em luta de 3 rounds; rounds 2 a 5 em luta de 5 rounds.O round indicado é iniciado (Sim) ou a luta se encerra antes de seu início (Não), conforme selecionado. O round é considerado iniciado no momento em que o árbitro autoriza o reinício da luta.
D. Vencedor por round
MercadoO que éCondição para a aposta ser vencedora
Vencedor no RoundCombinação de vencedor + round exato em que a luta termina. Ofertado na versão de 3 rounds ou de 5 rounds, conforme o formato da luta.O lutador selecionado vence a luta exatamente no round indicado. Se a luta terminar por decisão ou decisão técnica, as seleções de round são perdidas e vence a seleção "vence por decisão", conforme a regra 6.29.2.3.b. Se um lutador não puder iniciar um round, seu rival é considerado vencedor do round anterior, conforme a regra 6.29.2.3.a.
Vence nos Rounds 1-2Agrupamento: vitória do lutador no 1º ou no 2º round. Ofertado nos dois formatos.O lutador selecionado vence a luta durante o 1º ou o 2º round, por qualquer método.
Vence nos Rounds 3-4Agrupamento: vitória do lutador no 3º ou no 4º round. Ofertado apenas em lutas de 5 rounds.O lutador selecionado vence a luta durante o 3º ou o 4º round, por qualquer método.

6.30 APOSTAS FUTURAS - APOSTAS DE LONGO PRAZO

1- As apostas de longo prazo (apostas futuras) se referem a eventos baseados em partes da competição ou em competições inteiras. As apostas futuras podem ser feitas antes do início de uma competição, bem como durante a mesma. Sem se limitar a isso, a OPERADORA poderá oferecer os seguintes tipos de apostas de longo prazo, em referência a: equipes vencedoras, jogadores, rebaixamento, qualificação, estatísticas, artilheiros, posição no ranking, totais (pontos, gols, cartões, impedimentos, faltas, escanteios etc.), diferenças/handicaps (pontos, posição, gols etc.), entre outras.

2- Para a LIQUIDAÇÃO, a classificação oficial, disponível após o final do último jogo da competição, será levada em consideração. Ela também incluirá quaisquer pontos de penalidades recebidos antes do final da competição. Qualquer penalidade ou decisão que ocorra após o final da competição e que possa afetar qualquer situação estabelecida com base em resultados anteriores, não será levada em consideração.

3- Para o tipo de aposta “Vencedor - a equipe vence o campeonato”, o jogo decisivo (“playoff”) também é levado em consideração.

4- Para o tipo de aposta “Rebaixamento - o time será rebaixado/desclassificado para uma liga inferior”, o jogo decisivo para o rebaixamento/a ascensão também será levado em consideração.

5- Para o tipo de aposta “Melhor Artilheiro - o jogador que marcará a maior parte dos gols”, os gols marcados no Jogo decisivo (playoff)/Jogo de morte (playout) também serão levados em conta.

6- Se um campeonato for interrompido e terminar antes de todos os jogos programados:

  • para A LIQUIDAÇÃO das apostas em relação ao campeão/equipe vencedora da competição, a posição no ranking, o melhor artilheiro, o melhor jogador etc. -será levada em conta a decisão de cada federação/liga. 
  • dependendo da situação, se nenhuma hierarquia for estabelecida, nenhuma equipe for rebaixada, nenhuma equipe for declarada campeã ou nenhum jogador puder ser considerado o melhor artilheiro, as apostas específicas referentes a tal categoria serão invalidadas 
  • Para as apostas em totais de pontos, gols, cartões, escanteios etc. e, em geral, para apostas que envolvam valores quantificáveis, será atribuída ODD 1, a menos que as apostas já estejam decididas no momento da interrupção, ou que o jogo futuro da competição não afete mais seu resultado. 

7- Para situações não abrangidas pelos REGULAMENTOS se, durante uma competição houver mudanças em sua estrutura (por exemplo, menos equipes rebaixadas) que possam afetar o resultado de alguns eventos da OFERTA, a OPERADORA terá o direito de estabelecer como resolvê-las, de maneira justa, de acordo com decisões internas ou de cancelar as apostas, invalidando-as

8- No caso de apostas futuras em futebol, as partidas de ascensão ou rebaixamento não são levadas em consideração em nenhum tipo de aposta, exceto aquelas do tipo “Ascender” ou “Rebaixar” e aquelas em que algo mais é especificado na opção de aposta.

9- No caso de apostas futuras do tipo “Total de gols do jogador” dedicadas a competições nacionais, se o jogador não jogar em pelo menos 10 partidas pelo time especificado, independentemente do número de minutos jogados na partida, as apostas serão invalidadas.

10- No caso de apostas futuras em tênis, se o jogador não tiver jogado nenhuma partida no torneio, as apostas serão invalidadas. Se o jogador tiver jogado, independentemente do quanto e abandonar ou for desclassificado, as apostas permanecerão válidas.

11- No caso das apostas de Longo Prazo, como “Próximo clube do jogador X”, os empréstimos não são considerados. O jogador deve ser transferido permanentemente para que a aposta seja ganha.

12- No caso de apostas de longo prazo como “Próximo treinador da equipe X”, apenas o treinador permanente é considerado. Se um treinador interino ficar no cargo de treinador durante pelo menos 10 jogos oficiais consecutivos, então é considerado o treinador permanente e a aposta é validada como vencedora.

6.31 SPEEDWAY

1- Nas competições de Speedway, os jokers e os pontos de bônus não são incluídos nos cálculos das apostas em pontos.

2- O número de baterias levadas em consideração para o cálculo de pontos será especificado na oferta de apostas para cada competição.

3- No caso de um jogador aparecer no início de qualquer bateria da competição, as apostas que o envolvem serão válidas independentemente dos eventos subsequentes. Situações como exclusões (por exemplo, cartão vermelho) ou lesões não resultam no cancelamento da aposta.

6.32 XADREZ

O desempate em uma partida clássica que termina em empate é a aposta “Vencedora (Armageddon)”. Um jogador joga com as peças brancas e tem 5 minutos à sua disposição, ao passo que seu oponente com as peças pretas tem apenas 4 minutos. Como o jogador com as peças pretas tem menos tempo, ele também ganha em caso de empate.

6.33 CICLISMO

1- No ciclismo, a classificação estabelecida pelos primeiros anúncios oficiais é sempre levada em consideração. Nenhuma outra alteração ou decisão, individual ou coletiva, será considerada.

2- Se algum dos atletas for desclassificado ou abandonar durante o evento, considera-se que ele participou da competição e receberá o resultado de acordo com o pódio estabelecido pelo Organizador.

3- Se o local do evento for alterado, sem que isso seja anunciado pelo Organizador, a aposta será nula e será atribuída a ODD 1 a todos os tipos de apostas.

4- Para apostas do tipo “duelo”, o vencedor será considerado o participante que tiver dado o maior número de voltas.

5- Se os participantes do duelo abandonarem na mesma volta, as apostas no duelo serão invalidadas.

6- Se um atleta não se classificar para a final ou não estiver participando dessa final, mas tiver participado de pelo menos uma de suas etapas anteriores, as apostas em “Vencedor”, “Ranking”, “Pódio” etc. serão consideradas perdidas.

6.34 KINGS LEAGUE BRASIL

1- Toda Oferta é relacionada a Kings League Brasil - Split 2, que se inicia no dia 9/03/2026 e termina no dia 18/05/2026

2- Todas as apostas são liquidadas apenas com base no tempo regulamentar (36 minutos + Match Ball*) - shootout não incluso a menos que especificado no mercado

*Match Ball (Minuto 36)

Caso o placar esteja empatado no minuto 36:00, será realizada uma disputa de shootout - fim do tempo regulamentar. Não contando para settlement e estabelecendo o empate da partida.

Caso uma das equipes esteja em vantagem no minuto 36:00, aplicar-se-á o seguinte:- A equipe em vantagem deverá marcar 1 (um) gol adicional para ser declarada vencedora da partida;- Por outro lado, o time que está perdendo também tem a oportunidade de vencer a partida, se conseguir reverter a situação e marcar um gol a mais que o adversário no placar geral.

3- Se uma partida for interrompida e retomada até as 23:59 (horário local) do mesmo dia da data original do evento, todas as apostas abertas serão liquidadas com base no resultado final. Caso contrário, todas as apostas não decididas serão ANULADAS (VOID).

4- Os gols duplos são contabilizados normalmente para o pagamento das apostas. Exemplo: O Time A está vencendo por 3x1 do Time B. O Gol Duplo se inicia e o Time B marca o gol, empatando o jogo em 3x3 e o jogo é finalizado, assim, para liquidação das apostas será pago o Empate e 6 gols.

5- Apostas dos jogos e longo prazo serão liquidadas com base nos dados oficiais fornecidas pela Kings League Brasil.

6- Tirando o mercado de Vencedor, que será liquidado ao time que vencer a Grande Final, todos os outros mercados de longo prazo serão liquidados dentro da fase de grupos, não contando a Fase de Play-In e Play-Offs.

PARTE V — REGRAS DE JOGOS VIRTUAIS

1 - O Futebol Virtual é uma simulação gerada computacionalmente, sem qualquer vínculo com partidas ou campeonatos esportivos reais. Todos os resultados são produzidos de forma totalmente aleatória.

2 - São aceitas apenas apostas pré-partida. Apostas múltiplas são permitidas exclusivamente entre eventos da categoria Virtuais, não sendo permitida a combinação com outros esportes ou categorias.

3 - Todas as apostas são liquidadas com base nos registros internos da plataforma, fornecidos pelo provedor oficial. Em caso de inconsistência, a Superbet pode suspender temporariamente a liquidação para investigação, comunicando o usuário afetado.

4 - Uma vez registrado nos sistemas da Superbet, o resultado é considerado oficial e definitivo, independentemente de eventuais problemas de transmissão, streaming ou conectividade do usuário.

5 - A Superbet reserva-se o direito de alterar ou encerrar a oferta do produto a qualquer momento. Dúvidas devem ser direcionadas ao Suporte ao Cliente pelos canais oficiais. Estes termos complementam as Regras Gerais da Superbet, que prevalecem em caso de conflito.

PARTE VI — REGRAS DE JOGOS DE CASINO

Versão 1.0

SPRBT INTERACTIVE BRASIL LTDA, uma sociedade de responsabilidade limitada, registrada com o CNPJ/MF de N° 54.071.596/0001-40, com sede na Capital do Estado de São Paulo, em Alameda Rio Claro, nº 241, 11º Andar, Sala 11-101, Bela Vista, CEP 01332-907 (referido adiante como a “Operadora”, “Superbet”, “Empresa”, ou “nós”), licenciada e regulada pela Secretaria de Prêmios e Apostas (SPA), divulga as presentes Regras de jogo relacionadas com a licença de cassino.

1 Introdução

1.1. Estas regras regem os Termos e Condições gerais de participação em jogos de azar em mesas de cassinos interativos online (no contexto destas regras, doravante referidos como: Jogos de cassino).

1.2. Por suas características, a empresa concorda que os prêmios e obrigações para com os jogadores deverão ser creditados ao jogador, desde que todas as condições estabelecidas por estas regras tenham sido cumpridas.

1.3. As pessoas com menos de 18 (dezoito) anos de idade estão proibidas de participar em jogos de mesa de cassino e máquinas caça-níqueis de cassino através de canais interativos de jogos online.

1.4. Com isto, você reconhece que alguns jogos podem ter seus próprios Termos e Condições e, portanto, você deve verificar as regras de um determinado jogo antes de jogar.

1.5. Reconhece, ainda, que alguns jogos podem ter um limite máximo de pagamento; portanto, você deve verificar as regras de um determinado jogo antes de jogar.

2 Especificações do jogo

2.1 Jogos de cassino

2.1.1 Estes tipos de jogos incluem: os Jogos de cassino que representam a simulação de jogos em que os Jogadores jogam contra o cassino ou contra outros jogadores em mesas de jogos com bolas, cartas ou dados, de acordo com as regras internacionais. Em cada jogo de cassino, o jogador receberá a opção de jogar o jogo real ou um jogo de teste (demo). No jogo real, o jogador pode ganhar o montante declarado, ao passo que no jogo de teste o jogador não recebe os prêmios declarados. Jogar o jogo de teste não será considerado como participação no jogo de cassino específico.

2.1.2 Cada jogo de cassino inclui informações relevantes referentes à descrição do jogo, instruções sobre o modo de jogar e outros detalhes relevantes.

2.1.3 A empresa deve especificar a faixa de preço para participação em um jogo. O jogador deve selecionar o preço do jogo específico dentro da faixa de preços oferecida.

2.1.4 A apostar em um único jogo, o jogador coloca as fichas, de acordo com as denominações especificadas.

2.1.5 A exibição gráfica de cada jogo de cassino deve incluir um esquema das combinações vencedoras. O resultado de cada jogo é exibido no seu visor gráfico.

2.1.6 O jogador terá direito a uma vitória depois de ter ganho uma das combinações vencedoras estabelecidas no esquema de combinação vencedora. Os prêmios obtidos pelo jogador no jogo de cassino são creditados à sua conta virtual (I-account).

2.1.7 Em caso de falha técnica do sistema, todo e qualquer pagamento referente aos jogos em andamento será cancelado. Em caso de ganhos obtidos com base em falhas técnicas, a empresa se reserva o direito de não pagar por eles, nem de reembolsar o valor investido para o jogador.

2.1.8 A empresa não deverá ser responsabilizada por perdas ou danos sofridos pelo jogador em decorrência de falha do sistema, de comunicação ou de equipamento fora do sistema de vigilância da empresa (Força maior).

2.1.1.1 Blackjack (21)

O objetivo do jogo é ganhar do crupiê. Se a sua mão estiver mais próxima de 21 do que a do clube, você ganha. Se a mão do crupiê for superior a 21, você ganha novamente. Note que você perde automaticamente se a sua mão exceder 21.

OBJETIVO

O objetivo do jogo é ganhar do crupiê. Se a sua mão estiver mais próxima de 21 do que a do clube, você ganha. Se a mão do crupiê for superior a 21, você ganha novamente. Note que você perde automaticamente se a sua mão exceder 21.

INSTRUÇÕES DO JOGO

Quando o jogo carregar, você deve selecionar um assento, clicando em um dos assentos livres. Os lugares são numerados de 1 a 7 no salão e o lugar escolhido é guardado no seu histórico de jogo.

Para fazer uma aposta, selecione uma ficha do valor apropriado e, em seguida, pressione diretamente sobre a mesa em frente ao seu assento.

Se o jogo já tiver começado, você precisa esperar que o próximo comece para entrar.

Quando o jogo começa, são distribuídas duas cartas para cada jogador, viradas para cima. Mais duas para o crupiê, uma delas virada para cima e a outra virada para baixo.

REGRAS DO JOGO

Valor da carta - Todas as cartas numeradas de 1 a 9 têm o valor correspondente ao número escrito em sua face. Ao passo que Reis, Rainhas e Valetes têm um valor de 10. Um Ás pode valer 1 ou 11 pontos, assumindo o valor que forma a melhor mão. Se as duas primeiras cartas distribuídas totalizarem 21 (Ás e dez), você tem um blackjack. O Blackjack paga 3:2 da aposta inicial do jogador, a menos que o crupiê e o jogador tenham um blackjack, resultando em um empate. Outros prêmios são pagos 1:1. Quando você faz blackjack (Ás e uma carta de 10), o valor vencedor de 21, o qual é coletado na compra de uma carta, ao dobrar (double) o valor do jogo ou dividir (split) as cartas.

Quando chega sua vez, você pode tomar as seguintes ações:

  • Passar (Pass)- o jogador não toma nenhuma ação e permanece com sua mão de cartas. 
  • Comprar (Draw) - o jogador compra uma carta adicional para melhorar o valor da sua mão. Essa opção pode ser utilizada várias vezes numa rodada. 
  • Dobrar (Double) - o jogador dobra o valor de sua aposta e recebe apenas mais uma carta. 
  • Dividir (Split) - se as duas primeiras cartas tiverem o mesmo valor, você tem a opção de dividir as cartas, dobrando a sua aposta e recebendo mais duas cartas. Assim, você terá duas mãos para jogar. Observação: Se você quiser dividir os Ases, receberá apenas mais uma carta para cada um e não poderá comprar mais. Se você receber uma carta que vale 10 para um dos Ases, a mão não será considerada 21 (blackjack) porque foi formada após a divisão, não na primeira distribuição. Neste caso, o pagamento será de 1:1 e não de 3:2. Você só pode dividir as mãos uma vez. Se a carta aberta pelo crupiê for um Ás, todos os jogadores, exceto os que fizeram Blackjack, terão a seguinte opção: 
  • Aposta de seguro - Esta aposta tem metade do valor da aposta inicial do jogador. Caso o crupiê tenha um 21 (blackjack), a aposta é paga a 2:1 e, caso não tenha um blackjack, os jogadores perdem apenas a aposta do seguro e o jogo continua com a aposta original. 
  • Cancelar - o jogador recebe metade do valor da aposta sem continuar a jogar. 
  • Nada - o jogo continua como de costume 

Uma conexão fraca com a internet ou equipamento técnico ruim podem causar dificuldades durante o jogo e você não poderá fazer sua jogada a tempo. Na ausência de uma decisão, o sistema seleciona automaticamente o Passar (Pass) e “Não” (No) para o seguro.

Depois que a vez de cada jogador tiver passado, o crupiê deverá abrir sua carta. Se o valor da mão for inferior a 16, são distribuídas cartas adicionais até que a mão atinja um valor de pelo menos 17. Quando o crupiê tem um valor de mão entre 17 e 21, os jogadores com mãos mais próximas de e 21 do que ele ganham a rodada. Se o jogador e o crupiê tiverem um número igual de pontos, a mão é considerada empatada e o jogador não perde sua aposta. Se o crupiê extrapola (“burns out” ou “busts”), todos os jogadores recebem prêmios, exceto quando também eles extrapolarem o valor de 21.

Esta versão do 21 (blackjack) é jogada com 8 baralhos divididos ao meio. O crupiê embaralha as cartas ao final de cada rodada em que distribui a carta vermelha que divide o baralho.

Número de baralhos - Oito

O crupiê escolhe entre comprar ou desistir numa mão suave de 17 pontos (Ás, 6) - Passar

Um jogador pode dobrar após uma divisão? - Sim

O jogador pode dobrar? - Quaisquer duas cartas

O jogador pode fazer outra divisão? - Duas mãos

O jogador pode fazer novamente uma divisão de Ases? - Sim

O jogador pode pedir uma carta após um par de Ases? - Não

Apenas a primeira aposta é perdida no jogo de Crupiê para Blackjack (21)? - Não

É permitido fazer um cancelamento posterior? - Não

Blackjack (21) paga - 3:2

APOSTAS PARALELAS NO BLACKJACK (21)

Este tipo de blackjack envolve a seleção entre duas apostas paralelas - par perfeito e 21 + 3 e, por vezes, uma aposta. As apostas paralelas só podem ser feitas após uma aposta principal. Os prêmios desse tipo de aposta não dependem do resultado da mão normal.

PAR PERFEITO

Somente ao distribuir as duas primeiras cartas é possível obter um par perfeito vencedor. Existem três tipos possíveis de pares.

Par perfeito - Pares iguais do mesmo naipe. Por exemplo: dois Ases de espadas.

Par de mesmo naipe - Um par do mesmo naipe e outro par do mesmo naipe. Por exemplo: Par de cartas + Par de Copas.

Pares mistos - Cartas diferentes do mesmo naipe. Por exemplo: 10 de Copas e 10 de Espadas.

Cada par tem um pagamento diferente.

21+3

A aposta 21 + 3 permite a você ganhar se as suas duas primeiras cartas + a carta que o crupiê abre formarem uma das seguintes combinações (semelhantes às do pôquer).

Trios do mesmo naipe - Um trio da mesma cor. Por exemplo, 3 Damas de Copas.

Straight Flush - Uma combinação de três cartas consecutivas do mesmo naipe. Por exemplo: 10, Valete e Rainha de Ouros.

Trinca - Três cartas do mesmo valor, independente do naipe. Por exemplo: 3 Reis diferentes.

Straight - Três cartas consecutivas de naipes diferentes: Por exemplo: 2 de Espadas + 3 de Copas + 4 de Ouros.

Flush - Três cartas do mesmo naipe. Por exemplo: 2, 6 e 10 de Copas.

Os pagamentos são determinados em função da combinação e são definidos nos termos e condições de cada jogo.

2.1.1.2 Bacará

Depois que as apostas são feitas, duas mãos de duas cartas são distribuídas - uma mão para o “banco” (crupiê ou “cassino”) e uma mão para o jogador. O objetivo do jogo é chegar o mais próximo possível de nove pontos com um máximo de três cartas. O valor das cartas é o seguinte:

Pontos Do Mapa

Ás: 1

2-9: 2-9, o valor nominal é considerado

10/Valete/Rainha/Rei 0

Apenas o segundo dígito do resultado é analisado se o valor da mão exceder 9. Por exemplo, uma mão de 7+5+2 é igual a 14, o que equivale a um resultado de 4.

Os jogadores podem apostar em um dos três resultados possíveis: o jogador ganha (pagando o mesmo que apostou, ou seja, 1:1), a banca ganha (pagamento em odds de 1:1, menos comissão de 5%, por exemplo, uma aposta de 100 tem retorno líquido de 195) ou há um empate (pagamento em odds de 8:1).

No Bacará, as mãos são jogadas de acordo com regras fixas.

Para a mão do jogador, estas são as regras:

Se o jogador (ou a banca) recebe um 8 ou 9 nas duas primeiras cartas, essa mão é um “natural” e ganha (ou um empate se a mão adversária possuir o mesmo número de pontos). Segue-se uma nova distribuição. Um 9 natural bate um 8 natural.

Se as duas primeiras cartas do jogador tiverem uma pontuação de 1 a 5, o jogador deve comprar uma terceira carta. Se as duas primeiras cartas do jogador forem iguais a 6 ou 7, o jogador não poderá comprar uma terceira carta e a banca comprará em uma pontuação de 0 a 5.

A banca também faz retiradas de acordo com critérios fixos:

Pontos das duas cartas da banca: A banca compra uma terceira carta:

0-2 Automático

3 Se o jogador comprar qualquer terceira carta (a menos que seja uma 8)

4 Se o jogador comprar uma terceira carta entre 2 e 7

5 Se o jogador comprar uma terceira carta entre 4 e 7

6 Se o jogador comprar uma terceira carta entre 6 e 7

7-9 Não compra

A banca sempre compra cartas de acordo com estas regras, mesmo que ganhe, permanecendo com as suas duas cartas.

Apostas paralelas - Tipo de Aposta - Pagamento (lucro) - Descrição

Par do jogador, 11:1 - Uma aposta paralela que ganha se as duas primeiras cartas distribuídas ao jogador formarem um par.

Par da banca, 11:1 - Uma aposta paralela que ganha se as duas primeiras cartas distribuídas para a banca formarem um par.

2.1.1.3 Pôquer

Apenas um baralho (52 cartas) é utilizado em todos os jogos de pôquer. O pôquer é um jogo em que os jogadores enfrentam o crupiê, mas não uns aos outros. O objetivo de cada jogador é ter uma combinação de cartas mais forte que a do crupiê. Na rodada, qualquer jogador que tenha uma combinação mais forte do que a do crupiê ganha. Mais informações sobre como você pode jogar um determinado jogo de pôquer podem ser encontradas em sua respectiva descrição.

2.1.1.4 Roleta

OBJETIVO

O objetivo do jogo é adivinhar em que número a bola irá parar, fazendo uma ou mais apostas cobrindo o número correspondente.

REGRAS DO JOGO

A roleta tem 37 setores separados de números. Os números na roda vão de 1 a 36, coloridos em vermelho ou preto, e o 0 em verde. O objetivo é adivinhar em qual dos 37 números a bola vai parar. O crupiê gira a roda e deixa cair a bola. Quando a bola cai em um dos setores, o crupiê anuncia o número vencedor e todas as apostas são liquidadas automaticamente. O cronômetro começará a contagem regressiva novamente até o início do novo jogo.

OPÇÕES DE APOSTA

Na roleta, existem vários tipos de apostas que podem ser feitas com base na distribuição de fichas na mesa. As apostas são divididas em internas e externas, sendo as apostas internas colocadas na área numérica da mesa e as externas as feitas nas outras áreas.

APOSTAS INTERNAS

Número - Uma aposta feita num único número. O tipo mais simples de aposta, com o maior lucro. Esta aposta paga 35:1 + aposta inicial.

Dividida - Esta aposta abrange dois números adjacentes. Por exemplo, 24 e 27. Esta aposta paga 17:1 + aposta original.

Triplicada - Esta aposta é colocada no final da linha de números. Por exemplo, abrange 13, 14, 15. Esta aposta paga 11:1 + aposta original.

Quatros - Uma aposta feita no canto onde 4 números se encontram. Por exemplo, abrange 8, 9, 11 e 12. Esta aposta paga 8:1 + aposta original.

Coluna (6) - A aposta é feita na linha que separa duas linhas adjacentes, abrangendo, por exemplo, 31, 32, 33, 34, 35 e 36. Este tipo de aposta paga 5:1 + aposta inicial.

APOSTAS EXTERNAS

Apostas especiais - um conjunto de apostas múltiplas que são padrão para o jogo. Cada aposta abrange um conjunto diferente de números, com apostas realizadas a partir do botão “Apostas especiais”. Os pagamentos variam conforme as apostas.

Coluna (12) - Esta aposta cobre todos os 12 números na coluna correspondente e paga 2:1 + valor da aposta.

Dúzia - Esta aposta envolve novamente 12 números. Os jogadores podem escolher entre os primeiros 12 números (cobrindo de 1 a 12), a segunda dúzia (de 13 a 24) ou a terceira dúzia (de 25 a 36). Mais uma vez, esta aposta paga 2:1 + aposta original.

Preto/Vermelho - Uma aposta de 18 números que cobre todos os números vermelhos e pretos. Este tipo de aposta paga 1:1 + aposta original.

Par/Ímpar - Uma aposta é feita em 18 números pares ou ímpares, com a aposta pagando 1:1 + aposta original. Observe que os números pares não incluem o 0.

Baixo/Alto - A aposta cobre novamente 18 números de 1 a 18 ou de 19 a 36, pagando 1:1 + aposta original.

Números combinados - um conjunto de várias apostas com base na distribuição de números na roda e outros padrões especiais. Para fazer uma aposta de números combinados, você seleciona a opção pressionando o botão “Números combinados” e faz o tipo de aposta desejado na janela que se abre.

Os números combinados incluem:

Voisins du zero, também conhecido como vizinhos de zero - Esta aposta é feita com 9 fichas em 17 números entre 22 e 25 inclusive, com um 0 no meio. Uma aposta cada no Split (divisão) 4/7, 12/15, 18/21, 19/22 e 32/35. Aposta dupla em Triplicada 0/2/3 e Quadruplicadas 25/26/28/29.

Voisins du Nombre, também conhecido como aposta de números adjacentes é semelhante à aposta numérica, pois a aposta é feita diretamente em 5 números. A aposta correspondente pode ser feita a cada 5 números consecutivos de acordo com a roleta.

Camadas - com 6 fichas apostadas em 12 números que estiverem localizados mais longe de zero. Abrange os números entre 27 e 33-27, 13, 36, 11, 30, 8, 23, 10, 5, 24, 16, 33.

Orphelins, também conhecidos como órfãos, pois são feitas nos 8 últimos números que não estiverem incluídos nas apostas acima mencionadas. A jogada é feita com 5 fichas, com os números posicionados entre Níveis e Voisins du zero. As apostas são feitas da seguinte forma: Número apostado em 1, aposta dividida em 6/9, 14/17, 17/20 e 31/34.

Uma aposta dividida no vermelho é feita a partir de 4 apostas divididas em que uma divisão é feita apenas em vermelho. As apostas em 9/12, 16/19, 18/21 e 27/30 estão incluídas.

Uma aposta dividida em preto é feita a partir de 7 apostas divididas apenas em preto. Apostas em 8/11, 10/11, 10/13, 17/20, 26/29, 28/29 e 28/31 estão incluídos.

INSTRUÇÕES PARA APOSTAS

Para fazer uma aposta, selecione uma ficha com o valor correspondente escolhido e clique diretamente na área da mesa onde deseja fazer a sua aposta. Cada clique aumenta o número de fichas com as quais você jogará. Se você quiser remover uma ficha, clique sobre ela. Caso queira remover todas as fichas da mesa, clique no botão “Limpar”. Todas as apostas devem ser feitas antes do tempo expirar.

Os pagamentos são definidos nos termos e condições de cada jogo.

2.2 Caça-níqueis

2.2.1 Quando os jogos online simulam os caça-níqueis, a simulação deve ser idêntica ao funcionamento esperado de uma máquina caça-níqueis real.

2.2.2 Para cada jogo de cassino, o jogador terá a opção de jogar o jogo real ou de teste (demo). No jogo real, o jogador pode ganhar o montante declarado, ao passo que no jogo de teste o jogador não recebe os prêmios declarados. Jogar o jogo de teste não será considerado como participação no jogo de cassino específico.

2.2.3 Cada jogo de cassino inclui informações relevantes referentes à descrição do jogo, instruções sobre o modo de jogar e outros detalhes relevantes.

2.2.4 A empresa deverá especificar a faixa de preços para a participação num jogo. O jogador deve selecionar o preço do jogo específico dentro da faixa de preços oferecida. A aposta num único jogo pode ser feita através da troca do dinheiro por pontos, moedas, linhas, créditos e outros, dependendo do jogo e de acordo com as relações e denominações sugeridas.

2.2.5 A exibição gráfica de cada jogo de cassino deve incluir um esquema das combinações vencedoras. O resultado de cada jogo é exibido no seu visor gráfico.

2.2.6 O jogador terá direito a uma vitória depois de ter ganho uma das combinações vencedoras estabelecidas no esquema de combinação vencedora. Os prêmios obtidos pelo jogador no jogo de cassino são creditados na conta virtual do jogador (I-account). O valor dos prêmios obtidos nas máquinas caça-níqueis não deve ser inferior a 80% do valor dos pagamentos para participação nos jogos.

2.2.7 Em caso de falha técnica do sistema, os depósitos e pagamentos relacionados aos jogos em andamento serão cancelados. Em caso de ganhos obtidos com base em falhas técnicas, a empresa se reserva o direito de não pagá-los e de reembolsar o dinheiro investido ao jogador. 2.2.8 A empresa não será responsabilizada por perdas ou dados sofridos pelo jogador em decorrência de falhas do sistema, de comunicação ou de equipamento fora do sistema de vigilância da empresa (Força maior).

2.3 Prêmios do jackpot

2.3.1. A Empresa se reserva o direito de especificar vários tipos de jackpots (por exemplo, jackpot garantido, progressivo, de grupo etc.)

3 Eventos virtuais

3.1. Eventos virtuais sugerem a visualização de uma série de resultados de sorteios totalmente aleatórios, produzidos por um Gerador de Números Aleatórios (RNG).

3.2. As mesmas regras se aplicam às apostas em odds pré-determinadas nos eventos desportivos reais e, quando aplicável, às apostas em eventos virtuais.

3.3. Mais informações sobre as regras de apostas virtuais podem ser encontradas em Regras de apostas, disponíveis no nosso site.

4 Disposições finais

4.1. A empresa deverá publicar estas regras, bem como quaisquer alterações e emendas futuras no site da empresa.

4.2 As alterações e emendas deverão entrar em vigor a partir da data de sua publicação no site da empresa e se tornarão efetivas sem demora. O jogador deverá ser considerado como tendo sido notificado sobre as alterações e emendas a partir do momento de sua publicação na página web da empresa. Além disso, a empresa se reserva o direito de informar o jogador sobre essas alterações e emendas por outros meios apropriados (por exemplo, notificações por e-mail ou pela página web).

4.3 Em caso de discordância com as alterações às regras, o jogador estará obrigado a sair sem demora do sistema de eventos e solicitar o encerramento de sua conta. Caso o jogador se conectar ao sistema de jogos e/ou participar nos jogos de cassino, depois que tais alterações e emendas entrarem em vigor, as alterações e emendas serão consideradas como aceitas pelo jogador.

4.4 Apenas os dados registrados nos servidores do sistema de preparação da empresa são relevantes para apurar os fatos e resolver disputas.

Estas regras e os Termos e Condições Gerais deverão ser lidos em conjunto.